Cairn i koszt każdego chwytu
Cairn otwiera się na górze, która nie jest wyzwaniem do pokonania, ale miejscem, które decyduje o tym, czy możesz przejść. W pierwszych godzinach praktycznej wersji demonstracyjnej gry wspinaczka szybko ustala swoje warunki: każdy ruch kosztuje energię, każdy błąd ma swoją wagę, a bezpieczeństwo jest czymś, co budujesz powoli lub wcale.
Dzięki zapowiedzi IGN, wczesny dostęp do Cairn pokazuje, jak celowo gra opiera się spektakularności na rzecz kontroli. Stworzony przez The Game Bakers, Cairn to symulator przetrwania skoncentrowany na wspinaczce, zbudowany wokół Mount Kami, wysokiego, wrogiego szczytu, który wymaga uwagi na każdym zdobytym metrze. Gracz kontroluje Aava, samotnego wspinacza próbującego wspiąć się na górę, która jest tak samo ważna jak wytrzymałość.
System wspinaczki odrzuca automatyzację. Każda kończyna jest umieszczana ręcznie, a postęp zależy od szczegółowego zapoznania się ze ścianą skalną. Małe pęknięcia, płytkie półki i nierówne zakręty określają, co jest możliwe. Aava nie przyciąga się do powierzchni. Reaguje na umieszczenie, równowagę i zmęczenie. Jej siła jest znaczna, ale nie nieskończona. Ramiona się trzęsą, nogi drżą, a uchwyty pogarszają się wraz z wyczerpywaniem się energii.

Relacja między wkładem gracza a zachowaniem postaci jest raczej ważona niż przeciwstawna. Aava pomaga tam, gdzie może, zabezpieczając chwyty, gdy są prawidłowo umieszczone i dostosowując swoje ciało, aby utrzymać równowagę, ale odpowiedzialność pozostaje głównie po stronie gracza. Błędy nie są przypadkowe. Są zasłużone.
"Wspinaczka ma swój przypływ i odpływ. Czasami wyraźne punkty podparcia dłoni i stóp zapewniają szybkie i kontrolowane wspinanie." - Justin Koreis
Wybór trasy staje się główną warstwą decyzyjną. Na górę można wspiąć się niemal wszędzie, ale nie wszędzie jest to możliwe. Niektóre ścieżki zamieniają bezpieczeństwo na szybkość. Inne wydają się wybaczające, dopóki pojedyncza sekcja nie oferuje oczywistego rozwiązania. Nie ma wizualnych wskazówek. Kamera może się cofnąć, by zbadać teren, ale osąd należy do ciebie.
Niepowodzenie jest uporczywe. Upadek bez zabezpieczenia może zakończyć bieg. Ochrona pochodzi z pitonów umieszczonych w skale i połączonych z Climbotem, małym robotem, który zarządza naprężeniem liny. Asekuracja pozwala na odpoczynek, kontrolowane zjazdy i margines błędu, ale pitony są ograniczone. Każdy z nich wymaga czasu, a niezdecydowanie może kosztować więcej niż pośpiech.
Climbot ma również znaczenie narracyjne. Odtwarza wiadomości, przechowuje zapasy i podąża za Aavą przez wąskie przejścia i odsłonięte grzbiety. Kiedy uszkodzone wersje Climbota pojawiają się porzucone w górach, sugerują wyniki bez wyjaśnienia. Gra ufa, że gracz odczyta te znaki.
Zagrożenia środowiskowe potęgują wspinaczkę. Zimno zmniejsza wytrzymałość i zdrowie. Deszcz pogarsza przyczepność. Burze i zmrok ograniczają widoczność. Głód i odwodnienie mają znaczenie, podobnie jak stan rąk Aavy. Zakrwawione palce zmniejszają skuteczność i muszą być zaklejane podczas odpoczynku.

Odpoczynek jest możliwy tylko tam, gdzie pozwala na to góra. Tarasy, jaskinie i płaskie półki zapewniają miejsce na biwak. Te tymczasowe obozy umożliwiają gotowanie, zarządzanie zapasami i spanie. Działają również jako punkty zapisu. Zasoby są na tyle ograniczone, że przygotowanie ma znaczenie. Jedzenie, woda i ciepło są równie ważne jak umiejętności wspinaczkowe.
Góry noszą ślady wcześniejszych prób. Zapisane notatki, porzucone namioty i szczątki szkieletów pojawiają się bez komentarza. W pewnym momencie Aava natrafia na ciało innego wspinacza.
"Czasami przychodzisz po górę. Czasami góra przychodzi po ciebie." - Aava
Cairn nie izoluje swoich systemów od fabuły. Komunikaty dźwiękowe, krótkie dialogi i szczegóły środowiskowe budują narrację, która rozwija się cicho wraz ze wspinaczką. Motywacje Aavy nie są podane wprost, ale napięcie pojawia się poprzez jej reakcje na wiadomości z domu i coraz bardziej napiętą wymianę zdań z Climbotem. Wspinaczka jest osobista, a to, co ją napędza, wydaje się nierozwiązane.
"Być może zobaczymy innych wspinaczy podczas naszej wspinaczki." - The Game Bakers
Sama góra Kami niesie ze sobą historię. Wyryte w kamieniu jaskinie sugerują istnienie wcześniejszych społeczności. Zniszczona infrastruktura, w tym uszkodzona kolejka linowa i przewrócony automat, sugeruje, że góra była kiedyś dostępna, a następnie opuszczona. Im wyżej się wspinamy, tym bardziej zamknięte i wrogie staje się środowisko.

Pod koniec wersji demonstracyjnej Cairn ustanawia wyraźną tożsamość. To nie jest fantazja o władzy. Nie popycha gracza do przodu. Prosi o cierpliwość, uwagę i akceptację strat. Postęp mierzony jest w metrach, a nie chwilach.
Cairn ukaże się 29 stycznia na PS5 i PC (Steam).
Przeczytaj także, Cairn's Climbing Demo Feels Like a Real Survival Test, and It Works, które analizuje, w jaki sposób krótkie demo gry na Steamie pozostawia silniejsze wrażenie dzięki powściągliwości, skupieniu i czystemu napięciu wspinaczkowemu bez walki i widowiska.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze