Keita Takahashi mierzy się z trudnymi ograniczeniami eksperymentalnego tworzenia gier
Katamari Damacy pozostaje jednym z najbardziej rozpoznawalnych przykładów zabawnego, surrealistycznego projektowania gier, ale jego twórca Keita Takahashi twierdzi, że takie podejście staje się coraz trudniejsze do utrzymania. Mówiąc otwarcie o komercyjnej porażce swojej najnowszej gry, To a T, Takahashi przyznał, że projekt nie znalazł wystarczająco dużej publiczności, by wesprzeć jego niezależne studio. Wynik zmusił go do powrotu do Japonii po ponad dekadzie pracy za granicą i wywołał nowe pytania o to, ile miejsca branża ma jeszcze na nietypową, osobistą pracę.
W niedawnym wywiadzie dla GamesRadar, Takahashi omówił wydajność To a T i szersze warunki, przed którymi stoją niezależni deweloperzy, którzy realizują pomysły poza oczekiwaniami głównego nurtu. Wyjaśnił, że gra "nie sprzedała się dobrze" i że jej odbiór nie był po prostu kwestią bycia zbyt niszowym, ale braku wystarczająco szerokiej łączności, aby przetrwać. Wywiad stanowi część szerszej refleksji na temat jego kariery po Katamari Damacy i ryzyka związanego z kontynuowaniem celowo niekonwencjonalnej ścieżki.
"Nie sądzę, by ktokolwiek próbował stworzyć niszową grę" - powiedział Takahashi. "Tytuł 'gra niszowa' to tylko wynik. Wiem, że moje gry są dalekie od głównego nurtu".
To a T zostało wydane przez Annapurna Interactive i opracowane przez studio Takahashiego, Uvula. Gra podąża za dzieckiem na stałe zamkniętym w pozie T, skonstruowanym jako seria epizodycznych scen prezentowanych jak program telewizyjny. Pod humorem i stylizowaną prezentacją gra porusza tematy niepełnosprawności, różnic i akceptacji społecznej. Takahashi powiedział, że projekt został ukształtowany przez nastrój Ameryki końca 2019 roku, gdzie czuł się otoczony negatywnością i chciał stworzyć coś celowo lekkiego i optymistycznego.
"Pomyślałem, że opowiadanie historii będzie lepszym podejściem do wywoływania uśmiechów i pozytywnych wibracji na twarzach ludzi" - powiedział, wyjaśniając, dlaczego To a T odeszło od struktury piaskownicy kojarzonej z Katamari Damacy ".
Pomimo pozytywnych opinii krytyków, w tym pochwał za ton i pomysłowość, gra zmagała się z trudnościami komercyjnymi. Takahashi potwierdził, że słaba sprzedaż była bezpośrednim czynnikiem, który wpłynął na jego decyzję o opuszczeniu San Francisco i powrocie do Japonii. Opisał to jako znane ryzyko niezależnej pracy, a nie zaskakującą porażkę.
"To jest ryzyko bycia niezależnym i jestem gotów je podjąć".
powiedział, dodając, że sukces ostatecznie zależy od tego, czy gracze zareagują, a nie od etykiet takich jak eksperymentalne lub tradycyjne.

Takahashi opuścił Namco w 2010 roku i nie jest właścicielem własności intelektualnej Katamari Damacy, która pozostaje własnością Bandai Namco. Firma kontynuowała serię bez jego bezpośredniego zaangażowania, podczas gdy Takahashi realizował mniejsze projekty, kierując się raczej osobistymi zainteresowaniami niż ciągłością serii. Ta separacja ukształtowała publiczny odbiór jego pracy, a każda nowa wersja jest nieuchronnie porównywana do trwałej popularności Katamari.
"Chciałbym mieć IP Katamari Damacy" - powiedział Takahashi.
"Mam kilka ciekawych pomysłów na Katamari Damacy, na które tylko ja mógłbym wpaść". - Keita Takahashi
Struktura To a T odzwierciedla ciągłe zainteresowanie Takahashiego eksperymentowaniem z formą. Każdy odcinek otwiera i zamyka muzyka i animacja, podkreślając rytm i rutynę, a nie mechaniczne wyzwanie. Sceny koncentrują się na codziennych interakcjach, często przerywanych surrealistycznymi elementami, takimi jak gadające zwierzęta lub nagłe zmiany w science fiction. Takahashi powiedział, że decyzja o wprowadzeniu przestrzeni kosmicznej pod koniec historii była planowana od samego początku, służąc jako narracyjne wyjaśnienie stanu bohatera, nawet jeśli skłaniała się ku zamierzonemu absurdowi.
Krytyczne reakcje podkreślały tę równowagę szczerości i dziwności. Pisząc dla Eurogamer, Christian Donlan opisał grę jako uchwycenie zamieszania i intensywności dzieciństwa, naznaczonego "tym, jak przerażająco dziwne jest życie, gdy jesteś młody". Pochwały nie przełożyły się jednak na stabilność finansową stojącego za nią studia.
Takahashi wyraził obawę, że warunki wydawania niekonwencjonalnych gier pogarszają się.
"Zapytany o to, czy w branży nadal jest miejsce na projekty takie jak To a T, nie jestem pewien, ale zdecydowanie jest mi coraz trudniej". - Keita Takahashi
Otwarcie zaprosił potencjalnych inwestorów do wsparcia przyszłych prac, przedstawiając apel jako sposób na tworzenie "zabawnych i dziwnych gier", a nie podążanie za bezpieczniejszymi trendami komercyjnymi.
Na razie jego priorytety są praktyczne. Takahashi powiedział, że jego najbliższym celem jest wspieranie swoich dzieci i znalezienie im szkoły w Japonii. To, czy w ogóle będzie kontynuował tworzenie gier, pozostaje niepewne, w zależności od tego, czy czuje, że wciąż jest miejsce dla jego podejścia. Jego komentarze podkreślają szersze napięcie w branży, w której celebrowana kreatywność nie zawsze pokrywa się z rzeczywistością ekonomiczną.
Spuścizna Katamari Damacy nadal jest ogromna, zarówno jako dowód wpływu Takahashiego, jak i przypomnienie, jak rzadkie stały się takie przełomy. To a T to kolejna próba przeciwstawienia się konwencjom, nawet jeśli jej odbiór sugeruje, że przestrzeń dla takich eksperymentów może się raczej zawężać niż rozszerzać.

Komentarze