Obsidian wyjaśnia, dlaczego Pentiment nie ma prawdziwego zabójcy
Obsidian's Pentiment pozostaje jedną z najbardziej charakterystycznych gier narracyjnych ostatnich lat, nie tylko ze względu na swoją sztukę i oprawę, ale także ze względu na to, jak obala oczekiwania dotyczące tajemnicy morderstwa. Rozgrywająca się w XVI-wiecznej Bawarii historia podąża za artystą Andreasem Malerem, który próbuje odkryć prawdę stojącą za serią zabójstw w małym miasteczku Tassing. Jednak bez względu na to, jak uważnie gracze prowadzą śledztwo i za jakimi wskazówkami podążają, prawda nigdy nie zostanie w pełni rozwiązana.
Reżyser gry, Josh Sawyer, powiedział PC Gamer, że jest to całkowicie zamierzone.
"Od samego początku mówiłem: "Myślę, że aby to było fascynujące w sposób, w jaki chcę, aby było, nie może być dobrej odpowiedzi"" - powiedział Sawyer podczas rozmowy z PC Gamer na tegorocznym GDC. Wyjaśnił, że nawet w zespole deweloperskim nikt tak naprawdę nie wie, kto jest zabójcą - nawet on sam. "Ludzie z zespołu pytali mnie, potem ludzie z Xbox pytali mnie, a ja odpowiadałem: "Nie! Nie ma!". I powiem, że są ludzie, którzy z perspektywy czasu... wydają się bardziej prawdopodobni, że to zrobili, ale to nie znaczy, że to zrobili". - Josh Sawyer
Ten brak ostatecznego winowajcy jest kluczowy dla projektu gry. W Pentiment gracz musi kogoś oskarżyć - ale dowody są zawsze niejednoznaczne. Niezależnie od tego, czy kieruje się logiką, emocjami czy poczuciem winy, ostateczna decyzja pozostawia graczy w niepewności co do dokonanego wyboru, odzwierciedlając świat, w którym prawda i moralność rzadko idealnie do siebie pasują. Podejście Sawyera odrzuca tradycyjne struktury zagadek, w których istnieje prawidłowe rozwiązanie i nagradza ostrożną dedukcję.
Sawyer, najbardziej znany ze swojej pracy nad Fallout: New Vegas i Pillars of Eternity, opisał tę niejednoznaczność jako celowe odejście od konwencjonalnego rozwiązywania zagadek.
"Kiedy zawsze jest właściwa odpowiedź i jest to łamigłówka, w której albo masz rację, albo się mylisz... Po prostu nie sądzę, że jest tam wiele z perspektywy twórcy gier RPG" - powiedział.
Dla niego nacisk kładziony jest na same wybory - i wynikające z nich emocjonalne konsekwencje.
"To sprawiło, że pomyślałem, co by było, gdybyś nie wiedział i po prostu musiał iść dalej, prawda? I w sposób, w jaki robimy gry RPG: wybór i konsekwencje, mówimy: "Dokonałeś tego wyboru. Jeśli masz wątpliwości, musisz po prostu z tym żyć".
Główny bohater, Andreas Maler, odzwierciedla tę filozofię. "Nie jesteś detektywem, jesteś pieprzonym artystą. Nie jesteś w tym dobry" - zauważył Sawyer. Andreas nie jest szkolony do rozwiązywania przestępstw, ale zamiast tego zostaje wrzucony w sytuację, w której jego lojalność i instynkty moralne kierują jego działaniami. Jego głównym celem nie jest znalezienie "prawdy", ale ochrona swojego mentora, Piero, uprzejmego starego mnicha oskarżonego o pierwsze morderstwo. "Andreas... jest zmotywowany, aby zapobiec śmierci Piero i nigdy go nie wyda, ponieważ jest dla niego nie do pomyślenia, że Piero mógł to zrobić. To coś w rodzaju, przepraszam graczu, Andreas nie pozwoli Piero umrzeć. Musisz wybrać kogoś innego". - Josh Sawyer
To ograniczenie narracyjne zmusza graczy do zmagania się z tym samym poczuciem bezradności, które definiuje podróż Andreasa. Decyzja o oskarżeniu innej osoby - z niekompletnymi dowodami - staje się raczej testem moralnym niż logicznym. Każdy wybór pozostawia niepewność, wzmacniając główną ideę gry, że sprawiedliwość i prawda nie zawsze są zgodne.
Zaangażowanie Pentiment w niejednoznaczność przyniosło mu trwałe uznanie jako jeden z najbardziej ambitnych eksperymentów fabularnych Obsidian. Zamiast oferować zakończenie, gra pozostawia graczy zastanawiających się nad kosztami swoich wyborów i niedoskonałością ludzkiego osądu. Odmawiając udzielenia "poprawnej" odpowiedzi, Obsidian przekształcił to, co mogło być typowym kryminałem, w medytację na temat winy, odpowiedzialności i granic wiedzy.
Komentarze