
Splatoon w wieku 10 lat: wciąż świeże, wciąż dziwne
Splatoon ma oficjalnie 10 lat i wciąż jest najdziwniejszą strzelanką online, jaką Nintendo - lub ktokolwiek inny - kiedykolwiek stworzył. Zrodzony w świecie post-Call of Duty i w jakiś sposób stworzony dla dzieci, nigdy nie pasował do żadnego tradycyjnego gatunku. Nie chodziło o zabijanie. Nie chodziło o kontrolę terytorium w zwykłym tego słowa znaczeniu. Chodziło o kolor, chaos, modę i wibracje. Dziesięć lat później ta decyzja o zerwaniu z normą wciąż wydaje się rewolucyjna.
To, co sprawiło, że Splatoon był tak inny, to fakt, że nie czerpał większości pomysłów z innych gier. Zamiast tego spojrzał na prawdziwy świat - tokijską odzież uliczną, sztukę graffiti, idoli J-pop, letnie festiwale - i zremiksował to wszystko w coś całkowicie własnego. To nie był przypadek. Celem Nintendo nie było stworzenie strzelanki przyjaznej dzieciom. Chcieli czegoś zupełnie nowego i zaczęli od 70 różnych koncepcji, zanim wylądowali na Splatoon.
"Chcieliśmy stworzyć nowy rodzaj gry, nie martwiąc się o próbę dopasowania się do istniejących gatunków gier". - Były dyrektor generalny Nintendo, Satoru Iwata
Ten cytat był częścią wywiadu promocyjnego, ale jest aktualny. Uderzające w tym wczesnym procesie projektowania jest to, jak niewiele pojawia się tradycyjnego języka gier. Zamiast tego deweloperzy zadawali sobie podstawowe, intuicyjne pytania. Nie "jaka mechanika sprawdza się w strzelankach?", ale "w co dobrze się gra?". "Co ma sens wizualnie?" "Co fajnie byłoby nosić?"
Pierwszy działający prototyp przedstawiał graczy pokrywających pole bitwy atramentem. Ale postacie nie były kałamarnicami. Były to bloki tofu. Proste kostki o pustych twarzach, które mogły znikać w tuszu. Funkcjonalne, ale całkowicie nierynkowe. Zespół na krótko przerzucił się na króliki - łatwiejsze do odczytania w ruchu, z ich długimi uszami i wyraźnymi sylwetkami - ale znów natrafili na ścianę: dlaczego króliki strzelają atramentem?
W końcu ktoś powiedział: "Kałamarnice strzelają atramentem". I wszystko kliknęło.
Wtedy projekt, narracja i mechanika w końcu się zgrały. Kałamarnice mogły pływać przez atrament. Oznaczało to pionowe przemieszczanie się. Oznaczało to ataki z ukrycia. Oznaczało to przekształcenie strzelanki w wyścig malowania terytorium. Ta jedna decyzja odblokowała wszystko inne.
Broń w Splatoon nie jest bronią w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. To pistolety na wodę, wałki do malowania, pędzle i wiadra. To rzeczy, które można zobaczyć na placu zabaw lub na zajęciach plastycznych. Nie ma krzywej uczenia się, jeśli jesteś 10-latkiem, który bierze to po raz pierwszy. Po prostu to łapiesz.
Ta zabawa przeniosła się na resztę gry. Mapy Splatoon przypominały skateparki i place miejskie. Jego główne centrum, Inkopolis, było połączeniem tokijskich dzielnic mody i alejek z Instagrama. Maskotki - siostry Squid, Pearl i Marina, Deep Cut - nawiązywały do prawdziwych idoli i kultury DJ-ów, od Hatsune Miku po duety hip-hopowe.
Wejście do Splatoon nie oznaczało tylko nauki gry - oznaczało odkrycie całego klimatu. Estetyka miała znaczenie. Moda miała znaczenie. Nie dlatego, że zwiększała statystyki (zazwyczaj), ale dlatego, że mówiła coś o tobie. Pod tym względem Fortnite bije Fortnite na głowę.
Trudno uniknąć tego porównania. Obie gry charakteryzują się stylowym wyglądem, rotacyjnymi wydarzeniami sezonowymi i koncertami w grze. Ale Fortnite chce być wszystkim - kinem, miejscem koncertów, maszyną do sprzedaży marki. Splatoon zawsze był mniejszy. Bardziej zwarty. Bardziej skoncentrowany.
Każda odsłona Splatoon ma w końcu swój "finałowy Splatfest" - ostatnie starcie przed zakończeniem wsparcia na żywo. Nie ma niekończących się aktualizacji, markowych crossoverów, skórek Ariany Grande czy Star Wars. Gra ma swój początek i koniec. Impreza nie trwa wiecznie.

Mimo to wydarzenia w Splatoon nigdy nie były zwykłymi sztuczkami. Splatfesty wymagały od graczy opowiedzenia się po jednej ze stron - keczup kontra majonez, piraci kontra ninja - a następnie walki o weekendową chwałę. Był to po części klub debat, po części rajd online, a po części akcja marketingowa. Były to oczywiste próby zwiększenia zaangażowania, ale nadały też grze strukturę. Rytuał.
"Kiedy są w najlepszym wydaniu, Splatfesty przypominają imprezy blokowe". - GameSpot
Podejście Splatoon do mediów społecznościowych było zgodne z tą samą logiką. Inkopolis pozwala graczom publikować ręcznie rysowane wiadomości, które pojawiają się w grze, pobierane z aktualizacji w czasie rzeczywistym. Żadnego algorytmu, żadnej selekcji, tylko surowe myśli i dziwna sztuka od nieznajomych. Jak kanał bez nieskończonego przewijania.
Ta natychmiastowość mody, wydarzeń i komunikacji sprawia, że Splatoon przypomina migawkę w czasie. Świat jest nie tylko stylowy. Sprawia wrażenie zamieszkałego. Te kałamarnice noszą stare ludzkie ubrania. Słuchają muzyki, którą mogli stworzyć ludzie. Grają w ludzkie gry w postludzkim świecie. Wszystko jest jasne i optymistyczne, ale podstawowa wiedza jest postapokaliptyczna. Ziemi już nie ma. Kałamarnice przejęły władzę.
To nie jest subtelne. I nie stara się być.
Nie można już grać w oryginalne Splatoon. Serwery nie działają. Inkopolis z 2015 roku zniknęło. Trzeba było tam być. W ten sposób Splatoon odzwierciedla swoją własną historię - kulturę zbudowaną na kościach innej. Dzieciaki w fajnych kurtkach, tańczące do muzyki, której do końca nie rozumieją, rzucające farbą, jakby to coś znaczyło.
I dla wielu z nas miało.
W Splatoon 10 nie chodzi o nostalgię. Chodzi o uświadomienie sobie, że coś tak dziwnego, stylowego i odważnego mogło wyjść tylko od Nintendo w 2015 roku. I że pomimo wszystkiego, co zmieniło się w grach od tego czasu, nic innego tak naprawdę nie jest podobne.
Komentarze