Remake Silent Hill 2: Kiedy gra staje się sztuką
Świat gry nadal żyje poza monitorem, nawet po pojawieniu się napisów końcowych. Nie każda gra może pochwalić się tak ważną cechą i jednocześnie uchwycić w kadrze wystarczająco dużo niezbędnych informacji czy nawet obiektów...
Warto zaznaczyć, że wcześniej nie grałem w żadną z gier z serii Silent Hill, a najzabawniejsze jest to, że gdyby nie ten plakat, to spokojnie mógłbym przejść obojętnie obok remake'u...
Tak się złożyło, że moja praca jest ściśle związana z grami wideo i zobaczyłem ten plakat po raz pierwszy podczas relacjonowania jakiegoś wydarzenia związanego z grami, nie pamiętam dokładnie którego. Muszę przyznać, że jestem wielkim fanem Bladerunnera, a ten obraz wywołał u mnie coś w rodzaju retrospekcji...
Słynne ujęcie detektywa Kaya przybywającego do Nowego Jorku. Nie wie, co go tu czeka, czy otrzyma odpowiedzi na swoje pytania, czy zginie. Jest spętany strachem, ale nadal idzie powoli, podczas gdy wizualne kurczenie się Kaya w kompozycji i dosłowne otoczenie go pustką wyraźnie oddają jego osobiste uczucia.
Kiedy zobaczyłem podobną technikę na plakacie remake'u drugiego Silent Hill, zdałem sobie sprawę, że ta gra z pewnością będzie miała wartość artystyczną i zamówiłem ją w przedsprzedaży. Czy żałowałem? Patrząc w przyszłość, zdecydowanie nie.
WIZUALNA IMMERSJA
Silent Hill 2 przypomina puste płótno, na którym wykonywane są powolne pociągnięcia. Gra ma obsesję na punkcie zmian i metamorfoz swoich bohaterów, dlatego nasza uwaga jest zawsze skupiona na ich reakcjach. Zawsze. I to nieco dłużej niż zazwyczaj w grach wideo. To działa, ponieważ postacie podążają własną drogą, a wewnętrzne i lokalne zmiany zawsze będą przeważać nad zewnętrznymi, co ostatecznie sprawia, że gra jest znacznie bardziej skoncentrowana na stopniowym zanurzaniu się w narracji.
Mimo że kamera jest niemal całkowicie statyczna, Silent Hill wydaje się niesamowicie trójwymiarowy dzięki perspektywie, sylwetkom, segmentacji kolorów, mgle i... oczywiście korytarzom. Mnóstwo korytarzy, które są prawdopodobnie bardziej potrzebne graczowi niż grze.
A im większe i bardziej masywne otoczenie, tym bardziej wciągające. Pamiętacie jak James rozpłynął się w mieście na początku gry? Jak bardzo zatłoczenie i mgła wizualnie go zanurzyły. A wszystko wyglądało tak, jakby za kadrem wciąż było dużo wolnej przestrzeni...
W oryginalnej grze mgła była środkiem wymuszonym ze względu na ówczesne ograniczenia techniczne PlayStation. Ale twórcom udało się uczynić mgłę jej główną cechą i bronią. Nie widać nic dosłownie na krok od siebie, co znacznie potęguje uczucie niepewności i strachu. Dlatego nie rozumiem modów, które usuwają mgłę z gry.
Usunięcie mgły z Silent Hill to jak usunięcie piasku z Dune...
Deszcz również sprawdza się w grze idealnie, nie ma go aż tak wiele scen, ale tam gdzie jest, kadry gry zamieniają się w ogromne płótna. Odpowiednia praca ze światłem i wodą sprawia, że scena z głową piramidy na dachu szpitala jest niesamowita i z jakiegoś powodu przypomniała mi moją ulubioną scenę w Tears in the Rain, gdzie Rutger grał jak bóg=)
Piramida na głowie piramidy jest monumentalna, jakby nawiązywała do czegoś starożytnego, jak ziggurat, niewzruszony symbol władzy, jak bóstwo
SEGMENTACJA KOLORÓW
Segmentacja kolorów również odgrywa ważną rolę, ponieważ narzędzie to jest tutaj używane jako wizualny rozdzielacz dla różnych poziomów interakcji z graczem. Na przykład użycie koloru żółtego, które moim zdaniem jest częściowo inspirowane twórczością Zdzisława Beksińskiego, którego obrazy również zawierają dużo pustej przestrzeni i środowisk pod ciśnieniem.
Z punktu widzenia reżyserii jest to naprawdę skuteczna decyzja, aby podkreślić miejsca narracji osobnym kolorem. Żółty i czerwony dość mocno kontrastują z główną paletą, co znacznie ułatwia zapamiętywanie ruchów bohatera po świecie. Żółty to kolor zaświatów, a czerwony to kolor przechowywania i ważnych przedmiotów, takich jak żarówka:
czerwone drzwi prowadzące do lokacji fabularnych:
lub, jak tutaj, James znajdujący klucze do pokoju 202 na czerwonej szmatce:
OCZY SĄ ZWIERCIADŁEM DUSZY
Każdy, kto kiedykolwiek pracował z animacją, potwierdzi, jak trudno jest odtworzyć oczy. Oczy są zwierciadłem duszy i nawet nie każdy aktor może wykonać świetną robotę ze swoimi oczami. Najbardziej uderzające przykłady, jakie przychodzą mi do głowy, to Rutger Hauer z Blade Runnera, Choi Min-sik z koreańskiego filmu Oldboy lub Tom Hardy jako Bane.
A w animacji jest to wielokrotnie trudniejsze. Ale remake'owi się udało. Jeśli w ogóle można mieć jakieś wątpliwości co do animacji postaci w grze, to oczy są wykonane perfekcyjnie.
Szczególnie oczy Angeli. Jej puste, zagubione spojrzenie doskonale oddaje stan tej nieszczęśliwej dziewczyny. Zawsze jest gdzieś indziej, pogrążona w myślach, w swoim osobistym piekle...
To dzięki oczom poznajemy stan umysłu Jamesa - strach, niepewność, zagubienie czy odkupienie...
DŹWIĘK
Jednak wszystko to, co powiedziałem wcześniej, nie działałoby tak dobrze, gdyby nie dźwięk. I nie mówię tu tylko o niesamowitej muzyce skomponowanej przez Akirę Yamaokę, ale także o oprawie dźwiękowej.
Na oficjalnym kanale Silent Hill znajduje się interesujący film o tym, jak sound design wykorzystuje dźwięk i ciszę, aby lepiej przekazać strach, napięcie i poczucie psychologicznego horroru.
PODSUMOWANIE.
O Silent Hill można mówić bardzo długo, na przykład nie wspomniałem o momencie po walce z Eddiem, kiedy James pływa po jeziorze Toluca, a wokół niego jest tylko mgła, co sprawia, że ujęcie skupia się na Jamesie i jego uczuciach, myślach o byciu zabójcą...
A czasem niesamowita szczegółowość gry, jak mapa przemoczona po deszczu, paznokcie Jamesa rosnące i coraz brudniejsze w miarę gry, czy karaluchy rozpraszające się w świetle latarki... Istnieje wiele narzędzi, które zwiększają zanurzenie gracza w świecie Silent Hill, czyniąc go naprawdę żywym. Wymienienie ich wszystkich zajęłoby wiele godzin.
Sztuka nie jest statyczna, wciąż ewoluuje i łączy w sobie coraz więcej rozpoznawalnych elementów, bo jak powiedział Kirby Ferguson: "Wszystko jest remiksem".
Silent Hill to zdecydowanie dzieło sztuki, które opowiada swoją historię poprzez doznania. A w zakończeniu być może nie trzeba odpowiadać na pytanie, co stało się dalej, czy James opuszcza Silent Hill z Laurą, czy leci do niego UFO, to nie ma znaczenia, bo świat gry nadal żyje poza ekranem, nawet po rozpoczęciu napisów końcowych
Komentarze