MKOl nadal koncentruje się na „wirtualnych sportach”, a nie na e-sporcie
Rada Wykonawcza Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego (MKOl) opublikowała Agendę 2020 + 5, w której wyszczególniono listę zaleceń dotyczących dalszych wysiłków Organizacji w celu rozwijania stale zmieniającej się kultury cyfrowej. Wśród zaleceń jest zachęcanie do rozwoju wirtualnych sportów i dalszej interakcji ze społecznościami gier wideo. Należy zauważyć, że w przeszłości MKOl organizował szczyty i dyskusje z zainteresowanymi przedstawicielami eSportu w celu zbadania potencjału e-sportu zawartego w programie olimpijskim, ale wielokrotnie odrzucał ten pomysł.
Zamiast tego komisja dała jasno do zrozumienia, że koncentruje się na „wirtualnym sporcie”, czyli symulatorach sportowych gier wideo, które zostały już zaakceptowane w jej ekosystemie. Zalecenie podkreśla różnicę między sportami wirtualnymi a e-sportami. Zamiast skupiać się na konkurencyjnych dyscyplinach (League of Legends, Call of Duty itp.), MKOl pomoże opracować wirtualne lub symulowane wersje znanych sportów.
Chociaż e-sport może nigdy nie zostać uwzględniony na igrzyskach olimpijskich, MKOl uznaje wartość dalszego wzmacniania relacji ze społecznościami graczy. Jej program szczegółowo opisuje znaczenie rozwijania strategicznych partnerstw ze społecznościami graczy na poziomie regionalnym, tak aby organizacje sportowe mogły dotrzeć do młodzieży poza ich najbliższym otoczeniem i zaangażować ją w sport, jednocześnie docierając do nowych populacji.
Symulatory sportowe, takie jak Madden i NBA 2K, pozostają w tyle za swoimi e-sportowymi odpowiednikami pod względem widowni, sponsoringu i inwestycji, ale niektóre inicjatywy, takie jak konkursy gier NHL, odnoszą sukces w przyciąganiu nowej młodej publiczności. Zamiast właściwie tworzyć „igrzyska gier hazardowych”, MKOl może zamiast tego starać się wykorzystać ekosystem gier, aby pomóc przyciągnąć nowych fanów do uprawianych sportów ze starzejącą się publicznością.
Komentarze