Gra „Call of Duty: Modern Warfare 4” na Switchu 2 charakteryzuje się dwukrotnie większym opóźnieniem wejściowym niż na PS5
W recenzji serwisu Digital Foundry opóźnienie wejściowe w trybie wieloosobowym wyniosło 81 ms w trybie stacjonarnym i średnio 100 ms w trybie przenośnym, w porównaniu z 49 ms na konsoli PS5 działającej z częstotliwością 60 Hz. Wyniki w trybie przenośnym wahały się od 83 ms w najlepszym przypadku do 125 ms w najgorszym. Obie konsole przetestowano z wykorzystaniem kontrolerów bezprzewodowych – Switch 2 Pro Controller oraz DualSense – ponieważ właśnie w ten sposób gra większość użytkowników.
Konfiguracja | Opóźnienie wejściowe w trybie wieloosobowym |
|---|---|
PS5 przy 60 Hz | 49 ms |
Switch 2 w stacji dokującej | 81 ms |
Switch 2 w trybie przenośnym | średnio 100 ms, od 83 ms do 125 ms |
Oznacza to, że gracz na Switchu 2 ma około 32 ms opóźnienia w stosunku do gracza na PS5 w trybie stacjonarnym i około 51 ms w trybie przenośnym, w lobby, które domyślnie są wieloplatformowe. Przy 60 klatkach na sekundę 32 ms to prawie dwie klatki czasu reakcji, które zyskuje ten, kto zajmuje drugą stronę.
Infinity Ward wypuściło grę z systemem dobierania graczy SBMM jako jedyną opcją w momencie premiery, po tym jak w sierpniu umożliwiło beta-testerom wypróbowanie otwartego systemu dobierania. Lobby oparte na umiejętnościach łączą gracza na Switchu 2 z przeciwnikami o tym samym zmierzonym poziomie umiejętności, a następnie dają temu graczowi wolniejszy kontroler do gry. Dyrektor kreatywny trybu wieloosobowego, Joe Cecot, powiedział serwisowi IGN, że studio nadal pracuje nad tym problemem.
„Nie wiem, czy da się to doprowadzić do perfekcji”.
— Joe Cecot
Spodziewałem się czegoś w tym stylu. Sprzęt Nintendo nigdy nie był dla mnie wyborem numer jeden, jeśli chodzi o strzelanki rywalizacyjne lub kooperacyjne, zarówno w trybie stacjonarnym, jak i przenośnym, a „Modern Warfare 4” nie zmienia mojego zdania w tej kwestii. Nadal uznałbym pełną wersję „Call of Duty” na konsolę przenośną za bonus, ale nie jest to wersja, którą wybrałbym, gdy chodzi przede wszystkim o strzelaniny.
Specjaliści od portowania z Digital Legends zmniejszyli rozmiar instalacji do 88 GB w porównaniu z 120 GB na PS5, zachowując jednocześnie dym generowany metodą ray-marching, symulację pogody w czasie rzeczywistym oraz zaktualizowane globalne oświetlenie znane z innych wersji. Tekstury tracą rozdzielczość z bliska, zmniejsza się jakość bump mappingu, a odbicia w przestrzeni ekranu znikają – są to te same cięcia, jakie wprowadza konsola Series S. Cienie rzucane przez postacie na siebie znikają w kampanii, ale powracają w trybie wieloosobowym, gdzie widoczność decyduje o wyniku walk.
Docelowa liczba klatek na sekundę zmienia się w zależności od trybu.
Tryb | Wydajność |
|---|---|
Kampania | 30 klatek na sekundę, stała w większości misji |
Tryb wieloosobowy | 60 klatek na sekundę, spadające do 50 i 40 z plusem |
DMZ | 40 klatek na sekundę na ekranie 120 Hz |
Gra w trybie stacjonarnym osiąga rozdzielczość 900p z DLSS i spada do 450p podczas pościgu samochodowego w Paryżu, natomiast w trybie przenośnym utrzymuje się na poziomie 720p i spada do 360p pod obciążeniem. VRR wygładza spadki w trybie wieloosobowym na obsługującym tę funkcję telewizorze, a gra w trybie przenośnym częściej wykracza poza zakres VRR.
Modern Warfare 4 otrzymało pierwsze recenzje krytyków z ocenami w połowie lat 80., 84 na Metacritic i 85 na OpenCritic, w porównaniu z 65, jakie uzyskało Black Ops 7 w zeszłym roku, oraz 56 dla poprzedniej części Modern Warfare. Właściciele Switch 2 otrzymują tę grę po dłuższej przerwie od poprzedniej części na tej konsoli – 13 lat po tym, jak Ghosts na Wii U zamknęło serię na sprzęcie Nintendo.
Przeczytaj także: informator NateTheHate twierdzi, że port Starfield na Switch 2 napotkał problemy deweloperskie i nie zdziwiłby się, gdyby projekt został odłożony na półkę, choć wersja ta została oceniona tego lata, a Bethesda nie wypowiedziała się na ten temat publicznie.

Komentarze