EGW-NewsModern Warfare 4 już teraz przewyższa dwie ostatnie gry z serii Black Ops
Modern Warfare 4 już teraz przewyższa dwie ostatnie gry z serii Black Ops
67
Add as a Preferred Source
0
0

Modern Warfare 4 już teraz przewyższa dwie ostatnie gry z serii Black Ops

Modern Warfare 4 to tegoroczny Call of Duty, którego akcja rozgrywa się głównie w Korei Południowej, a który opiera się na standardowej kampanii dla jednego gracza i powracającym trybie ekstrakcji DMZ. To pierwsza gra Infinity Ward od czterech lat – najdłużej, jak studio, które zapoczątkowało serię, nie miało na niej swojego wpływu. Morgan Park z PC Gamer rozegrał 90 minut w trybie wieloosobowym i nie był przekonany, czy to duży krok naprzód, ale z pewnością będzie to najlepiej grywalna część Call of Duty od lat.

Cztery lata drogi i wiele do zrobienia w drodze powrotnej

Cztery lata to długa nieobecność studia, które stworzyło Call of Duty, a seria pod nim się przesunęła. Activision zostało wchłonięte przez Microsoft, a cała firma spędziła ten okres pod silną obserwacją opinii publicznej. Premiery w międzyczasie pociągnęły fanów w przeciwnych kierunkach. Modern Warfare 3 był pospiesznie stworzoną kontynuacją, przekazaną innemu zespołowi i okazała się klapą. Black Ops 6 odzyskał fanów. Jego szybki następca, Black Ops 7, stracił tę dobrą wolę niemal tak szybko, jak się pojawił. Ta seria pozostawia Infinity Ward blisko pozycji, którą zajmowało w 2019 roku, kiedy to reboot Modern Warfare niemal w pojedynkę wyciągnął serię z dołka i zmienił to, czym mogłaby być coroczna odsłona.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Claim bonus
CSGOEmpire
FREE CASE on Signup - code: EGW
CSGOEmpire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Ten reboot przebudował strzelaninę, przebudował silnik i nadał serii wizualną tożsamość, na której kontynuacje opierały się przez lata. Pytanie brzmi teraz, czy studio będzie w stanie powtórzyć ten sam trik dwa razy. Modern Warfare 4 przywraca DMZ, tryb ekstrakcji, w którym gracze wpadają, zbierają sprzęt i próbują wydostać się żywi, którego Activision nie prezentowało jako głównej funkcji od jakiegoś czasu. Kampania jest konwencjonalna, a nie eksperymentalna. Południowokoreańskie tło to nowy grunt dla serii, która cyklicznie rozgrywała się na Bliskim Wschodzie, w Europie Wschodniej i w niedalekiej przyszłości w zimnej wojnie, i stanowi ramy zarówno dla kampanii, jak i map. DMZ ma największe znaczenie dla graczy, którzy traktowali go jako odpowiedź Call of Duty na strzelanki z ekstrakcją, wolniejszy tryb oparty na ryzyku i łupach, a nie na typowym odradzaniu się, a jego brak jako głównej funkcji pozostawił pustkę, której Warzone nigdy do końca nie wypełniło. Infinity Ward ujawniło grę na początku tego tygodnia, prezentując debiutancki zwiastun, i zapowiedziało premierę na 23 października. 90-minutowy test Parka to najsolidniejsza aktualizacja w tym miesiącu na temat tego, jak faktycznie wygląda tryb wieloosobowy w grze, i wskazuje na lepszą, bardziej dopracowaną wersję niedawnego Call of Duty, a nie na zupełnie nową odsłonę. Poziom wydaje się wysoki, nawet jeśli sufit jest znajomy, a dla serii, która przez dwa lata wahała się między pośpiesznie stworzoną kontynuacją a zmarnowanym hitem, wysoki poziom ma znaczenie.

Strzelanina, która niesie ze sobą całą sprawę

To właśnie podstawy są tym, w czym Infinity Ward ma przewagę. Dźwięk, animacja i reakcja na trafienie rejestrują się natychmiast po strzale. Park strzelił z rewolweru na tyle głośno, że aż drgnął na krześle, a potem sięgnął po karabin powtarzalny o wystarczająco mocnym basie i wadze, by strzelać snajpersko dłużej, niż zamierzał. Nic z tego nie ma nic wspólnego z progresją, która zazwyczaj wypełnia coroczne Call of Duty. Kamuflaże, naklejki i prestiż niewiele mu dają, więc powodem, dla którego wciąż używa broni, jest sposób, w jaki strzela, a nie lista odblokowań do zdobycia. Rewolwer, który warto ulepszyć dla samego dźwięku, to coś, co pozwala strzelance przetrwać dziesiątki godzin, a jego kunszt nigdy nie pojawia się na liście funkcji. W porównaniu z dwoma poprzednimi grami z serii Black Ops, które wyglądały i brzmiały doskonale i na tym poprzestały, surowe strzelanie w Modern Warfare 4 zdecydowanie góruje. Studio, które tworzy daną grę Call of Duty, wyraźnie zmienia sposób rozgrywki, a tę różnicę słychać już od pierwszego magazynka. To ma większe znaczenie, niż mogłoby się wydawać, ponieważ strzelanie to element, z którym gracze stykają się w każdej sekundzie każdego meczu, długo po tym, jak nowość nowej mapy lub trybu gry przeminie. To również obszar, w którym Infinity Ward ma najdłuższą historię, a demo sugeruje, że dodatkowy czas poświęcony na rozwój został poświęcony właśnie temu, a nie tylko temu. Nic w menu wyposażenia nie ma znaczenia, jeśli strzelanie z broni wydaje się mało przyjemne, a pod tym względem wczesna wersja gry już przewyższa poprzeczkę wyznaczoną przez ostatnie odsłony.

Akcesoria Apex nadają każdej broni własny charakter

Większą zmianą strukturalną są dodatki szczytowe, boczne ulepszenia unikalne dla każdej broni, które odblokowują się po pełnym wypoziomowaniu. Pomysł nawiązuje do prestiżowych dodatków z Black Ops 7. Każda broń ma co najmniej jeden, a niektóre nawet dwa, i wykraczają one poza zwykłe modyfikacje suwaków, które umożliwiają wymienność większości menu dodatków. Lista jest celowo dziwna. Strzelba strzela pociskami wybuchowymi. Rewolwer ma uchwyt, który pozwala ci dmuchać kurek jak kowboj. Karabin snajperski ma boczne noże do rzucania, którymi rzucasz w graczy. Prototyp północnokoreańskiego pistoletu maszynowego z tłumikiem jest cichszy niż cokolwiek innego w grze. Wyrzutnia powietrza do karabinu AK może zabijać zza osłony. Konwersja pistoletu maszynowego do M4 przywraca magazynek w stylu P90 z Modern Warfare 2. Jedna z opcji ładuje amunicję, która wykrywa wrogów. Północnokoreański pistolet maszynowy nawiązuje również do południowokoreańskiego świata gry, drobny akcent, który osadza arsenał w geografii gry, zamiast traktować broń jako wymienne bloki statystyk.

Każdy z nich jest stworzony do konkretnej broni, do której należy, co mogłoby nadać poszczególnym pistoletom rolę poza ich klasą broni, zamiast sprowadzać każdy wybór do surowych statystyk. Znajdują się one również w osobnym slocie w menu rusznikarza, więc wyposażenie ich nie kosztuje ulubionej kolby ani celownika, chyba że dany dodatek jest celownikiem. W wersji demonstracyjnej każdy dodatek w trybie Apex był już odblokowany, a karabin maszynowy Airburst i rewolwer Fan-the-Hammer były oczywistymi zabawkami do zabawy. Problem tkwi w żmudnym ćwiczeniu. Zdobycie choćby jednego z nich zazwyczaj oznacza poświęcenie wielu godzin na jedną broń, co kłóci się z ideą, że istnieją one po to, by broń wydawała się wyjątkowa. Wszystko, co sprawia, że dodatki stają się realnymi decyzjami, a nie suwakami przesuwanymi w górę i w dół, jest krokiem naprzód i są to najbardziej znaczące zmiany w menu rusznikarza od jakiegoś czasu. To, czy gracze zaakceptują wymóg odblokowania, pozostaje kwestią otwartą, ponieważ najciekawsze elementy systemu są zablokowane dokładnie pod tym rodzajem poświęcenia dla jednej broni, który ma nagradzać idea Apex.

Szybszy ruch spotyka się ze znanym problemem mapy

Ruch był w centrum uwagi, a Infinity Ward spędziło lata analizując argumenty dotyczące anulowania poślizgu i szybkości sprintu, które zdefiniowały Modern Warfare 2. Rezultat jest szybszy i mniej restrykcyjny niż w poprzedniej grze, bliższy tuningowi Sledgehammer w Modern Warfare 3 niż wszechruchowi Treyarch, systemowi, który pozwalał graczom nurkować i ślizgać się w każdym kierunku. Mantling jest teraz szybki i płynny, więc przeskakiwanie nad samochodem lub wspinanie się na niski murek prawie cię nie spowalnia, a sprint ze ślizgu jest czystszy niż wcześniej. Powinien również traktować graczy, którzy skaczą lub ślizgają się po zakrętach, łagodniej. Myślę, że szybsze mantling i płynniejsze wyślizgiwanie się nagradzają skakanie po zakrętach bardziej niż je karzą, a projekt mapy Call of Duty i rozbudowane wspomaganie celowania już sprawiają, że te ruchy są bardziej irytujące niż ekspresyjne.

Te techniki nie były prezentowane w pomieszczeniu wypełnionym głównie prasą, więc praktyczny efekt w grze rankingowej jest nadal nieznany. Same mapy są ładne i poza tym dokładnie takie, jakich można się spodziewać. Park grał na kilku mapach 6v6 dostępnych w momencie premiery, plus na jednej specjalnej mapie Gunfight, a standardowy zestaw podąża za dobrze znanym z Call of Duty układem trzech alejek, gdzie dwie flankujące trasy otaczają sporny środek, z jedynie przebłyskami wertykalności. Przynajmniej czytają się jak prawdziwe miejsca bardziej niż mapy Treyarch, co jest małym zwycięstwem dla serii, która często traktuje geografię jako kwestię drugorzędną. Pionowość była drażliwym punktem przez lata, a przebłyski tutaj sugerują, że Infinity Ward nadal jest ostrożne w tej kwestii, utrzymując walki czytelnymi kosztem zaskoczenia. Lista trybów wokół nich zawierała bardziej interesujące pomysły. Wyróżniał się 10v10 Gunfight, format eliminacji małych drużyn rozciągnięty na większe mapy.

Zespoły pojawiają się z identycznym wyposażeniem na rundy z jednym życiem i wygrywają, czyszcząc drugą stronę lub zdobywając centralną flagę. Tryb ten utrzymuje się jako jeden z lepszych trybów pobocznych w Call of Duty od dekady i skaluje się czysto. W Gunfight pojawił się również Kill Block, mapa podzielona na trzy części, które wymieniają się między rundami. Wiele fragmentów pochodzi ze starszych map Modern Warfare, więc środek rundy może nagle stać się Crash z Call of Duty 4, Killhouse lub odcinkiem okopów z I wojny światowej, z obsługą ponad 500 kombinacji. Infinity Ward twierdzi, że Kill Block pojawi się również poza Gunfight. Jeśli tak się stanie, pomysł z obracającym się fragmentem może stać się sposobem na recykling starego katalogu klasycznych map bez wydawania ich w całości, co jest albo sprytnym ponownym wykorzystaniem, albo oznaką tego, jak cienka jest lista map startowych.

Drobne poprawki, przycięte wyposażenie i znana obietnica dotycząca kosmetyków

Długą część prezentacji poświęcono poprawkom jakościowym, na które pozwolił dodatkowy czas na rozwój – szczegółom, których nie zauważylibyśmy, gdyby ktoś nie zwrócił na nie uwagi. Rozszerzone pole widzenia, nieobecne w wersji demonstracyjnej, ma zapewnić wrażenie szerokiego pola widzenia bez efektu ubocznego, jakim jest zmniejszanie się celów na ekranie.

Głębia ostrości została dostosowana, dzięki czemu rozmycie na przyrządach celowniczych nie zasłania już celu, co brzmi bardziej jak poprawka błędu niż funkcja. Błysk wylotowy i dym rozrzedzają się teraz w środkowej części ekranu, aby zapewnić wyraźne pole widzenia po latach narzekań, że utrudniają celność. Strzelanie z biodra eliminuje efekt rozkwitu odrzutu, dzięki czemu pociski lądują tam, gdzie wskazuje broń, co brzmi jak poprawa celności, ale nią nie jest. Rozrzut jest tak szeroki jak zawsze i nadal powiązany z dodatkami; zmiana polega na tym, że model na ekranie odpowiada teraz miejscu, w które trafiają pociski. W praktyce efekt jest głównie kosmetyczny: broń drży mocniej, aby zakomunikować odrzut, co przynajmniej zwiększa użyteczność laserów podlufowych.

Ekwipunek został ponownie przycięty, z pięcioma dodatkami do każdej broni, które wiążą się z kompromisami, oraz systemem trzech atutów, który zapewnia umiejętności kombo i dzikie karty. Jedyną prawdziwą nowością jest to, że serie zabójstw i skórki operatorów są teraz przypisane do klasy, więc ekwipunek stworzony do skradania się lub wsparcia może zawierać odpowiednią skórkę. To nasuwa myśl o kosmetykach, gdzie Infinity Ward złożyło obietnicę złożoną już wcześniej przez serię. Po latach crossoverów, które zamieniły Call of Duty w pudełko z kostiumami, z Nicki Minaj na ekranie z ekwipunkiem, hiperrealistyczną postacią anime bez lunety i Szkieletorem wędrującym przez strzelankę wojenną, studio twierdzi, że chce zachować realizm. Nie chodziło o crossovery same w sobie, ale o ton, poczucie, że realistyczna strzelanka wojskowa i pudełko z kostiumami inspirowane kreskówkami i gwiazdami popu nie pasują do tej samej gry. Każda funkcja i decyzja, w tym współpraca, muszą być autentyczne dla Modern Warfare, a studio zapytało graczy, co chcieliby zobaczyć.

Zależy nam na tym, aby wszystko było rzetelne i przejrzyste.

— Oddział Nieskończoności

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Słyszałem już wcześniej tę kosmetyczną reklamę, odkąd Activision złożyło tę samą obietnicę dotyczącą Black Ops 7 w 2025 roku, a pięć miesięcy później pojawił się crossover z Falloutem. Sformułowanie nie wyklucza crossoverów, co daje mnóstwo możliwości zarobienia tych samych pieniędzy, tylko z większą dbałością o ton. Warto śledzić, czy to się utrzyma po premierze, ponieważ różnica między obietnicą a ceną sprzedaży to obszar, w którym seria wciąż przegrywa. Premiera Modern Warfare 4 odbędzie się 23 października, a werdykt Parka po 90 minutach jest spójny, ale stanowczy: nie jest to odrodzenie, na które niektórzy liczyli, ale najlepsza strzelanka Call of Duty od lat, co dla wielu graczy jest jedynym miernikiem, jaki kiedykolwiek się liczył.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER