Serwery testowe dla wersji 1.0 na PC - aktualizacja nr 2
Dzisiaj chcielibyśmy przekazać Wam wiadomości dotyczące serwerów testowych. Wielu graczy było rozczarowanych, gdy dowiedział się, że nasze pierwsze testy zostały ostatnio przełożone. Tuż przed otwarciem serwerów testowych zdaliśmy sobie sprawę, że wersja testowa nie była wystarczająco stabilna i zdecydowaliśmy się odłożyć testy. Chociaż obecna wersja testowa również nie jest w tej chwili całkowicie stabilna, nadal chcemy uruchomić w tym tygodniu serwery testowe, choćby na krótką chwilę, aby umożliwić graczom przetestowanie długo oczekiwanej innowacji - skakania i pokonywania przeszkód. Planowaliśmy uruchomić serwery testowe na około trzy dni, ale w tym tygodniu testy zostaną ograniczone ze względu na obecny stan kompilacji.
Należy pamiętać, że awarie klienta są możliwe na serwerach testowych. Jest to normalne, ponieważ wersja użyta do testu nie jest całkowicie stabilna. Być może nie jest to najlepszy stan do testowania wszystkich innowacji. Prosimy o wyrozumiałość, ponieważ nadal pracujemy nad tym problemem.
Testowanie rozpocznie się jutro i potrwa około jednego dnia. Jeśli zdecydujemy się przedłużyć czas testów, poinformujemy Cię o tym na naszych oficjalnych stronach mediów społecznościowych.
Harmonogram testów
- MSK: 14 listopada 05:00 - 15 listopada 05:00
Region i tryby
- NA SOLO Pierwsza osoba/trzecia osoba
- ASIA SOLO Pierwsza osoba/trzecia osoba
Tym razem wprowadziliśmy dwie ważne zmiany. Dodaliśmy skoki i podjazdy oraz zmieniliśmy balistykę. Aby dowiedzieć się więcej o skokach i pokonywaniu przeszkód, przeczytaj nasz poprzedni wpis na blogu. Jeśli chodzi o balistykę, wprowadziliśmy zmiany w mechanice lotu pocisku, celności i zasięgu uderzenia, aby były bardziej realistyczne, a także poprawiliśmy wyważenie broni. Poniżej szczegółowo opisujemy zmiany. Będziemy używać bardziej zaawansowanego równania do obliczania uszkodzeń, które szczegółowo omówimy po przetestowaniu.
Recykling balistyki
Nieustannie szukamy sposobów na poprawę wyważenia broni, dodając odrobinę realizmu, przy jednoczesnym rozsądnym zachowaniu równowagi. Pierwsza iteracja balistyki została zakończona. Wcześniej informowaliśmy o nadchodzących zmianach w mechanice pocisków i broni, a teraz pierwsza iteracja dobiegła końca. Recykling składa się z kilku elementów. Najważniejszym z nich jest dodanie siły oporu, która działa na pocisk, zmieniając jego trajektorię. Dzięki temu pocisk z czasem traci prędkość, co jest dość podobne do tego, jak to się dzieje w prawdziwym życiu. Kiedy grawitacja działa na pocisk, jego siła rośnie wraz z odległością. W przypadku większości karabinów szturmowych takie zmiany raczej nie będą zauważalne, ale jeśli zwiększysz odległość o 300 metrów lub więcej, natychmiast to zobaczysz. Po drugie, zmieniliśmy celność broni na podstawie nowych danych otrzymanych od kolegów na poligonie. Podczas gdy celność niektórych broni może zostać zmniejszona, inne będą dokładniejsze niż wcześniej. Po zmianach trajektorii pocisku przyjrzeliśmy się użyciu muszki i przyrządów celowniczych. Aby dostosować się do nowej balistyki, zmieniliśmy sposób działania zakresu celowania w lunetach, aby działał bardziej realistycznie. W rezultacie każda broń będzie miała unikalny zasięg docelowy podczas używania much. Celowniki holograficzne i kolimatorowe pozwolą na strzelanie na krótkie odległości. Możesz także zmienić intensywność celownika (domyślnie za pomocą kółka myszy). Końcówka szewronu lunety 4x jest domyślnie ustawiona na 50 metrów dla pistoletów maszynowych i 100 metrów dla innej broni. Duże lunety umożliwiają zmianę poziomu powiększenia (domyślnie za pomocą kółka myszy). Na koniec wprowadziliśmy zmiany w strefach trafień postaci. Czuliśmy, że oryginalny system był zbyt uproszczony i ukarał graczy. Dzięki nowemu systemowi problematyczny obszar szyi będzie chroniony hełmem. Strzelanie z rąk i nóg również stanie się mniej skuteczne niż wcześniej. Wraz z bonusami i karami za strzały, obrażenia będą zależeć od klasy broni. Te zmiany pozwolą nam lepiej zbalansować użycie i funkcjonalność różnych rodzajów broni. Pamiętaj, że zmiany nie są ostateczne, a wiele z nich to eksperyment. Nadal pracujemy również nad dodatkowymi funkcjami, które zostaną wprowadzone do gry.
Optymalizacja klienta
Zoptymalizowane dane terenowe w celu zmniejszenia zużycia pamięci Zmniejszono opóźnienie podczas wczytywania terenu Zmniejszono opóźnienie, gdy na ekranie jest wielu graczy
Optymalizacja serwera
Zoptymalizowana wydajność serwera dzięki poprawie przepustowości sieci
działania
Dodano system pokonywania przeszkód.
Proces gry
- Zmieniono równowagę jazdy samochodem * Zmieniamy dźwięki jazdy, aby były bardziej realistyczne, dźwięk każdego samochodu zostanie ulepszony
- Jazda samochodem stała się bardziej realistyczna
- Ulepszone animacje pojazdów i pasażerów
Przerobiona balistyka
- Pociski wystrzeliwane z broni palnej są teraz objęte oporem powietrza. Oznacza to, że pociski będą teraz tracić prędkość w czasie, trajektoria pocisków zmniejszy się, a one same będą latać dłużej.
- Zmieniono celownik lunety 4x, aby lepiej pasował do torów lotu 5,56 i 7,62 pocisków
- Duże lunety (8x, 15x) mają teraz zmienne powiększenie. Można go skonfigurować w trybie celowania za pomocą kółka myszy (domyślnie)
- Jasność krzyżyka dla celownika laserowego, holograficznego i 2x można regulować za pomocą kółka myszy
- Obszary trafień zostały zmodyfikowane
- Kask chroni teraz szyję
- Zmniejszone uszkodzenia dłoni i stóp
- Zwiększone obrażenia ramion i bioder
- Zwiększone obrażenia klatki piersiowej
- Podstawowe obrażenia są modyfikowane zgodnie z klasą broni
- Naprawiono nadmierne uderzanie w cel podczas przechylania kamery w trybie celowania
- Usunięto efekt rozmycia broni i obiektów w pobliżu kamery, który występował poza trybem celowania
Pojazdy
- Ujednolicone wymiary wszystkich modeli UAZ, liczba miejsc zmniejszona do 4
Interfejs użytkownika/doświadczenie
- Ulepszony interfejs dla pojemności plecaka
- Przeniesiono listę zabójstw do prawego górnego rogu ekranu
Kiedy przygotowywaliśmy pierwszą wersję PUBG Early Access na początku tego roku, nie byliśmy do końca przygotowani na problem oszukiwania w grze. Od tego czasu liczba naszych graczy gwałtownie wzrosła, a ten problem stał się jeszcze bardziej namacalny. Powiedzieliśmy już w tym miesiącu, że zaczęliśmy dodawać nowe metody i mechanizmy wykrywania oszustów do gry, aby skuteczniej walczyć z oszustami. Rozwiązanie tego problemu w celu stworzenia zdrowego środowiska gry dla naszych graczy jest najwyższym priorytetem. Stale doskonalimy nasze metody radzenia sobie z oszustami i dodajemy nowe. Nasze ostatnie wysiłki mające na celu wzmocnienie naszych środków zapobiegających oszustwom zmniejszyły całkowitą liczbę graczy używających oszustów o 25%, a liczbę zagorzałych oszustów o 50%. Rozumiemy jednak, że to nie wystarczy. Dlatego walczymy z tym problemem na różne sposoby: monitorujemy sytuację przez całą dobę, wzmacniamy systemy bezpieczeństwa i dodajemy nowe rozwiązania problemu z oszustami. Jeśli chodzi o metody sugerowane przez graczy, przyjrzymy się niektórym z nich, które uznaliśmy za najbardziej skuteczne. Walka z oszustami może trwać wiecznie. Ale zrobimy wszystko, co w naszej mocy, aby stworzyć lepsze, zdrowsze środowisko dla wszystkich i surowo ukaramy zarówno dystrybutorów oszustów, jak i tych, którzy ich używają. Na koniec prosimy o zrozumienie sytuacji awaryjnych klientów, które możesz napotkać podczas testów. Chcielibyśmy również podziękować graczom, którzy cierpliwie czekali na aktualizację. Chociaż nie możemy odpowiedzieć na każdą wiadomość, którą nam zostawisz, zawsze kierujemy się Twoją opinią i bierzemy ją pod uwagę. Jesteśmy Ci za to bardzo wdzięczni. W jednym z kolejnych postów w dzienniku deweloperów poruszymy kwestie omówione w społeczności, błędy nie naprawione w tej wersji testowej, a także szereg innych problemów, które nie zostały omówione w tym wydaniu bloga. Przygotowujemy się również do publikacji informacji na temat omówionego powyżej równania obliczania szkód. Czekamy na Wasze opinie na temat naszej pierwszej kompilacji 1.0 na PC.
Komentarze