The Occultist Review
Debiutancka gra DALOAR przenosi graczy na wyspę Godstone jako badacza zjawisk paranormalnych Alana Rebelsa, poszukującego zaginionego ojca wśród pozostałości kultu z lat 50. ubiegłego wieku. Gra The Occultist została wydana 8 kwietnia 2025 roku na PlayStation 5, Xbox Series S/X i PC przez Daedalic Entertainment. Zbudowana na silniku Unreal Engine gra łączy w sobie horror psychologiczny z eksploracją opartą na zagadkach w takich lokacjach jak szpital, sierociniec, wesołe miasteczko i cmentarz. Doug Cockle, znany na całym świecie z roli Geralta z Rivii w serii Wiedźmin, wcieli się w postać Alana.
Wyspa Godstone i jej zmarli

Alan przybywa na wyspę Godstone i zastaje ją opuszczoną. Wyspa była domem dla społeczności do 1950 roku, kiedy to najbogatszy mieszkaniec przeprowadził rytuał, który zabił każdego mieszkańca. Ciała pozostają, wyglądając na dziesięciolecia pomimo upływu czasu. Ojciec Alana zniknął po podróży na wyspę, na której dorastał, a gra rozpoczyna się, gdy Alan wkracza na jej brzegi, mając niewiele więcej niż wahadło i pytania. Nikt nie przybył zbadać Godstone przez te wszystkie lata, luka, której historia nigdy odpowiednio nie wyjaśnia.

Godstone podzielony jest na niezależne poziomy. Każda lokacja to osobna przestrzeń z zagadkami: zrujnowany szpital, opuszczony sierociniec, nawiedzony cyrk, cmentarz i dobrze oświetlona rezydencja pod koniec. Gra prowadzi eksplorację przez te przestrzenie w sekwencji, a nawigacja pozostaje czytelna przez cały czas bez konieczności korzystania z wyraźnej mapy. Drogowskazy działają, choć kilka celowych sekcji labiryntu wymaga cierpliwości. W porównaniu z wieloma horrorami, w których znalezienie drogi staje się przeszkodą samą w sobie, układ Godstone jest ulgą.
Narracja opiera się na historii kultu i skutkach jego rytuału. Notatki, wycinki z gazet i dokumenty wypełniają szczegóły tła na każdym poziomie. Duchy związane z główną historią pojawiają się, aby dostarczyć wyjaśnień i popchnąć Alana w kierunku jego następnego celu. Przyczyniają się do budowania świata, ale znikają po zakończeniu swojego segmentu i nigdy nie pojawiają się ponownie, co osłabia ich wpływ jako postaci.
Zagadki i progresja

Projekt łamigłówek waha się od prostego polowania na przedmioty po wieloetapowe łańcuchy, które wymagają myślenia lateralnego. Przecinanie łańcucha za pomocą nożyc do śrub znajduje się na jednym końcu. Z drugiej strony, sekwencja wymaga znalezienia zaworu, aby aktywować dopływ gazu do piekarnika, a następnie cofnąć czas w piekarniku, aby odzyskać spaloną kartkę papieru zawierającą hasło. Jedna z łamigłówek wykorzystuje prześwietlenie rentgenowskie jako klucz do drzwi. Rozwiązania opierają się raczej na obserwacji niż mechanicznej złożoności i żadne z nich nie wymaga zręczności ani refleksu.

Alan zapisuje wskazówki w notatniku podzielonym na dwie części. Pierwsza sekcja przechowuje szczegóły fabuły, zilustrowane szkicami miejsc, które Alan odwiedził. W drugiej połowie zapisywane są istotne informacje dotyczące zagadek: kody do kłódek, nazwy i zasady dotyczące konkretnych wyzwań. Wrony rozrzucone po całej wyspie udzielają również wskazówek dla każdego, kto utknął, co daje grze trzecią warstwę pomocy oprócz notatnika i wahadła. Gracz może sprawdzić wszystkie trzy przed skorzystaniem z zewnętrznego przewodnika.
W kilku miejscach pojawiają się minigry rysunkowe, w których gracz musi uzupełniać symbole, wykuwać podpisy lub malować określone obrazy. Większość z nich działa dobrze. Kilka z nich wymaga niemalże pikselowej dokładności, a gra potrafi zatrzymać się na dłuższy czas, gdy odmówi zarejestrowania nieco nieprecyzyjnych danych wejściowych. Jeden z segmentów polegający na malowaniu zwłok okazał się szczególnie frustrujący, z ponad dwudziestoma minutami straconymi na wielokrotne nieudane próby wykonania tego, co powinno być drobnym zadaniem.
Wahadło i jego moce

Podstawowym narzędziem Alana jest okultystyczne wahadło odziedziczone po ojcu. Od samego początku trzymanie go w górze ujawnia ukryte wiadomości, ślady krwi i obiekty niewidoczne gołym okiem. Szkło wahadła jest soczewką do warstwy rzeczywistości znajdującej się tuż poniżej tej widzialnej, a sprawdzanie przez nie każdego nowego pomieszczenia staje się standardową praktyką. Ukryte ślady prowadzą nawigację, gdy ścieżka naprzód jest niejasna, a ukryte wiadomości odblokowują rozwiązania zagadek, które w przeciwnym razie pozostałyby ukryte.
Dodatkowe zdolności odblokowują się w miarę postępów w grze. Cofanie czasu naprawia zepsute przedmioty, przywracając je do poprzedniego stanu; doskonałym przykładem jest zagadka z piekarnikiem. Eteryczny kruk może zostać przywołany i skierowany do odzyskania przedmiotów z niedostępnych miejsc. Ostatnia moc zapożyczona została bezpośrednio z A Plague Tale studia Asobo, dając kontrolę nad rojami szczurów w celu oczyszczania ścieżek lub rozwiązywania zagadek środowiskowych. Zagadki coraz częściej wymagają przełączania się między tymi zdolnościami, a moce cofania czasu i kruków są stale używane w drugiej połowie gry.
Z kolei sterowanie szczurami pojawia się tylko kilka razy. Pojawia się późno i wychodzi bez pozostawienia większego śladu. Zdolność ta mogła dodać prawdziwej mechanicznej różnorodności do ostatniego odcinka, ale DALOAR ledwo ją wykorzystuje.
Duchy, prześladowcy i skradanie się

The Occultist nie zawiera standardowej walki. Starcia z wrogami polegają wyłącznie na skradaniu się i unikach. Duchy patrolują określone obszary, a Alan musi przemknąć obok lub ukryć się, aby przetrwać. Zostanie zauważonym nie powoduje natychmiastowej śmierci. Sztuczna inteligencja jest wyrozumiała, a Alan może uciec prześladowcom lub schować się w sąsiednim pomieszczeniu, aby przerwać linię wzroku. Ta łagodność pozwala uniknąć frustracji związanej z pętlami prób i śmierci, powszechnymi w gatunku, choć utrzymuje napięcie niższe niż mogłoby być.
Lista wrogów obejmuje staruszkę na wózku inwalidzkim i opętaną lalkę wyposażoną w ładunki wybuchowe. Lalka zatrzymuje się przed detonacją, dając około trzech sekund na usunięcie się. Te projekty są raczej kreskówkowe niż groźne, a ich obecność bardziej przeszkadza w rozwiązywaniu zagadek niż wywołuje strach. Stalkerzy mogą czasami być śledzeni bez wykrycia, a ich wzorce patrolowe rzadko wymagają uważnej obserwacji. Jako okultysta, który komunikuje się ze zmarłymi i kontroluje szczury, niezdolność Alana do obrony przed tymi wrogami w jakiejkolwiek formie wydaje się dziwnym ograniczeniem.
Zdrowie jest śledzone wizualnie przez dłoń Alana. Nekrotyczne przebarwienia sygnalizują bliskość śmierci. Dedykowany przycisk pozwala Alanowi spojrzeć za siebie podczas biegu, mały mechaniczny akcent, który wzmacnia dynamikę pościgu, nawet gdy rzeczywiste zagrożenie pozostaje niskie. Sporadyczne kolizje ze scenerią mogą uwięzić gracza na drodze zbliżających się duchów, a te śmierci wydają się niezasłużone.
Atmosfera, oprawa wizualna i dźwięk

Pierwsza połowa gry zapewnia najsilniejszy horror. Ciasne korytarze w szpitalu i sierocińcu tworzą ograniczone linie wzroku, w których obiekty przesuwają się, gdy nie są obserwowane, drzwi zamykają się bez wyjaśnienia, a lalki zmieniają pozycję między spojrzeniami. Przerażające skoki są najbardziej odczuwalne, gdy pojawiają się bez muzycznego telegrafowania: widmo z krwawą twarzą materializuje się metr przed nami w cichym korytarzu, ostry dźwięk wystrzeliwuje, a postać znika, zanim gracz zdąży zareagować. Piłka spada z półki. Ciało wlecze się poza zasięgiem wzroku. Te momenty raczej się kumulują niż ogłaszają.
Myślę, że atmosfera przenosi grozę skuteczniej niż jakakolwiek pojedyncza mechanika, a te wczesne poziomy w pomieszczeniach dowodzą, że DALOAR wie, jak budować strach poprzez projektowanie przestrzenne. Cyrk utrzymuje część tego napięcia, ale przejście do otwartego środowiska na cmentarzu i jasno oświetlonej rezydencji osłabia czynnik strachu. Szerokie przestrzenie i dobre oświetlenie pozbawiają film tego, co sprawiało, że wcześniejsze odcinki działały. Cmentarz mniej przerażający niż szpital jest trudny do przeoczenia.
Wizualnie gra dobrze wykorzystuje silnik Unreal Engine. Środowisko obejmuje zarówno szczegółowe ścieżki leśne, jak i ozdobną architekturę, a wydajność utrzymuje się na stałym poziomie na sprzęcie ze średniej półki, takim jak RTX 4060. Modele postaci i tekstury plasują się poniżej obecnych standardów triple A, ale wypadają dobrze jak na pierwszą odsłonę od nowego studia niezależnego. Znany błąd powoduje, że dokumenty i przedmioty są wyświetlane z czarnymi liniami redakcyjnymi zasłaniającymi ich zawartość, choć deweloper poinformował, że poprawka jest planowana na premierę. Ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Pepe Herrero utrzymuje złowieszczy ton przez większość gry i pasuje do eksploracji, nie zagłuszając jej.
Głos Douga Cockle'a trzyma grę w ryzach. Alan nieustannie mówi, prowadząc monologi, zastanawiając się nad zagadkami i rozmawiając z kilkoma pozostałymi mieszkańcami, a Cockle sprawia, że wszystko to nie staje się zgrzytające. Jego głos jest podzielony: niektórzy słyszą znajomy żwir Geralta, który został skutecznie zmieniony, inni wykrywają płaskość w czytaniu. Wszystkie rozmowy w grze są w pełni udźwiękowione, a obsada drugoplanowa zapewnia kompetentną pracę poza kilkoma niespójnymi akcentami.
Walki z bossami, czas rozgrywki i tempo

Dwa starcia z bossami przerywają tempo gry skoncentrowane na eksploracji. Pierwszy z nich wymaga wbicia wroga w filary w celu zadania sobie obrażeń, bez żadnego elementu układanki lub użycia wahadła. Wygląda to jak segment zapożyczony z innej gry. Ostatni boss wykorzystuje zdolności wahadła, ale generuje niewielkie napięcie i kończy się bez większego wyzwania mechanicznego. Żadna z walk nie pasuje do głównego projektu gry i obie wydają się przeszczepione na strukturę, która działa lepiej bez nich. Rozproszone wydarzenia w krótkim czasie powodują podobne tarcia.

Czas rozgrywki różni się w zależności od stylu gry. Skoncentrowana rozgrywka pozwala ukończyć grę w mniej niż sześć godzin, co wystarcza do automatycznego zdobycia osiągnięcia speed run. Gruntowne podejście, polegające na szukaniu przedmiotów kolekcjonerskich, czytaniu wszystkich dokumentów i eksplorowaniu każdego zakątka, wydłuża czas gry do ośmiu lub dwunastu godzin. Gra nie jest zbyt długa, a każda lokacja wprowadza wystarczająco dużo nowych elementów, by uzasadnić swoje miejsce w sekwencji. Jak na opowieść o jednym człowieku poszukującym swojego ojca na martwej wyspie, czas rozgrywki jest odpowiedni.
Tempo utrzymuje się razem w szpitalu i sierocińcu, gdzie horror i gęstość zagadek pozostają zrównoważone. Karnawał jest punktem przejściowym, zachowując pewną wartość strachu przy jednoczesnym rozszerzeniu środowiska. Po zakończeniu karnawału gra przesuwa się w kierunku czystego rozwiązywania zagadek w większych, lepiej oświetlonych przestrzeniach. Elementy horroru ustępują, a to, co pozostaje, to kompetentna gra przygodowa eksplorująca interesującą scenerię bez napięcia, które definiowało jej pierwsze godziny.
Werdykt

Debiut DALOAR buduje silny, klimatyczny horror w pierwszej połowie i łączy go z czytelnym, warstwowym projektem łamigłówek, ale w drugiej połowie traci napięcie, które sprawiło, że pierwsze sekcje działały. The Occultist to gra na PlayStation z oceną 7/10.
Plusy:
- Głos Douga Cockle'a utrzymuje stałą narrację przez cały czas trwania gry.
- Zdolności wahadła tworzą warstwowe układanki, które nagradzają przełączanie się między mocami.
- Poziomy szpitala i sierocińca zapewniają prawdziwe przerażenie dzięki ograniczeniu przestrzennemu i nieprzewidywalnemu wyczuciu czasu.
Wady:
- Walki z bossami nie są zintegrowane z łamigłówkami i kolidują ze strukturą gry skoncentrowaną na eksploracji.
- Efektywność horroru gwałtownie spada, gdy otoczenie zmienia się z ciasnych korytarzy w otwarte, dobrze oświetlone przestrzenie.
Uważam, że pierwsza odsłona DALOAR to mocny punkt wyjścia, który pokazuje wyraźne zrozumienie horroru środowiskowego i konstruowania zagadek. Studio poradziło sobie z wczesnymi poziomami Godstone, wywołując długotrwały strach, który udaje się niewielu debiutom niezależnym. Kolejne tytuły tego hiszpańskiego dewelopera pokażą, czy The Occultist był początkiem czegoś, czy też jednorazową produkcją, która osiągnęła szczyt w pierwszej połowie.

Komentarze