EGW-NewsSiedem grzechów głównych: Origin buduje świat, który warto zobaczyć i grę, którą warto zakwestionować
Siedem grzechów głównych: Origin buduje świat, który warto zobaczyć i grę, którą warto zakwestionować
202
Add as a Preferred Source
0
0

Siedem grzechów głównych: Origin buduje świat, który warto zobaczyć i grę, którą warto zakwestionować

Netmarble przenosi graczy do otwartego świata o powierzchni około 30 kilometrów kwadratowych. Królestwo Liones, Las Króla Wróżek, cmentarzyska smoczych kości, pasterskie polany i tereny zamkowe pojawiają się bez ekranów ładowania. Styl wizualny pozostaje wierny oryginalnej estetyce mangi Yasuhiro Nightowa - cieniowany, kolorowy i gęsty od szczegółów na odległość. Modele postaci są ekspresyjnie animowane podczas przerywników fabularnych, a filmy w grze wykorzystują dynamiczną pracę kamery, która sprawia, że umiejętności walki przypominają bardziej sekwencje z anime niż naciskanie przycisków.

Nie przegap esportowych newsów i aktualizacji! Zarejestruj się i otrzymuj cotygodniowy przegląd artykułów!
Zarejestruj się

Od pierwszego wzgórza mapa wygląda jak prawdziwy otwarty świat, a nie korytarz ubrany w liście. Skrzynie ze skarbami kryją się za formacjami skalnymi i wewnątrz gniazd ptaków. Zagadki środowiskowe prowadzą do pewnych przedmiotów kolekcjonerskich. Miejsca do łowienia ryb, węzły rzemieślnicze i mechanika gotowania rozmieszczone są po całym terenie. Wczesne przemierzanie terenu nagradza cierpliwość - gracze, którzy zboczą ze złotej ścieżki, znajdują materiały, które są bezpośrednio wykorzystywane do tworzenia mikstur i ulepszania ekwipunku, co łączy eksplorację z postępem, a nie traktuje jej jako dekoracji.

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 1

Strona techniczna podcina to wszystko. Królicze postacie niezależne poruszają się w zsynchronizowanych pętlach, niczym zsynchronizowani pływacy, którzy otrzymali ten sam skrypt. Tekstury rozmywają się z bliska, co staje się zauważalne, gdy znacznik celu umieszcza gracza pod ścianą lub w ciasnym wnętrzu. Animacja wspinaczki Tristana nie oddaje wagi ani wysiłku. Kąty kamery psują się w określonych konfiguracjach geometrii, co wymaga ponownego uruchomienia gry. Problemy te nie załamują doświadczenia pojedynczo, ale potęgują się przez wiele godzin gry i stale niszczą immersję, jaką buduje kierunek artystyczny.

Historia, która inteligentnie wykorzystuje oś czasu

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 2

Zamiast powtarzać oryginalną serię Seven Deadly Sins, Origin pozycjonuje się jako oryginalna historia osadzona trzy lata po zakończeniu mangi i trzy lata przed wydarzeniami z Four Knights of the Apocalypse. Ta luka nie jest przypadkowa. Daje pisarzowi miejsce na wprowadzenie postaci i wydarzeń, które nie mogą być sprzeczne z ustalonym kanonem w żadnym kierunku.

Książę Tristan z Liones i Tioreh, dzieci kluczowych postaci z materiału źródłowego, odkrywają ukryty loch na początku gry. W środku znajdują Księgę Gwiazd - artefakt zdolny do zakrzywiania przestrzeni i czasu. Księga funkcjonuje zarówno jako urządzenie narracyjne, jak i mechaniczne uzasadnienie: wyschnięte jeziora ponownie się napełniają, postacie, które zginęły w oryginalnej mandze, pojawiają się ponownie, a wydarzenia przesunięte na osi czasu tworzą główną tajemnicę gry. Lokacje z materiału źródłowego istnieją teraz jako przestrzenie do przemierzania, a nie statyczne tła.

Konfiguracja działa dla dwóch różnych odbiorców. Fani anime rozpoznają powracające postacie i rozumieją wagę spotkań, których oryginalna historia nigdy nie umożliwiła. Nowi gracze napotykają samodzielną narrację RPG z wystarczającą wewnętrzną logiką, aby podążać za nią bez wcześniejszej wiedzy. The Book of Stars zapobiega wrażeniu, że gra jest kompilacją największych hitów, choć opiera się na tej znajomości, gdy tempo oryginalnej historii zwalnia.

Historia przykuwa uwagę w sposób, w jaki nie robi tego szersza rozgrywka. Dynamika Tristana i Tioreh porusza się na tyle specyficznie, by odróżnić ich od generycznych bohaterów anime, a załamanie czasu generuje pytania, na które gra nie spieszy się z tanimi odpowiedziami.

Walka zbudowana dobrze, wrogowie zbudowani słabo

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 3

System walki umieszcza cztery postacie w drużynie z natychmiastowym przełączaniem się między nimi podczas walk. Każda postać dysponuje normalnym atakiem, dwiema umiejętnościami, których czas odnowienia upływa, a także umiejętnością ostateczną powiązaną z osobnym wskaźnikiem, który wypełnia się podczas ciągłej walki. Mechanika znaczników pozwala graczom łączyć umiejętności między postaciami w trakcie walki, a niektóre pary odblokowują ataki synergiczne - wspólne superumiejętności, które łączą ładunki z dwóch konkretnych postaci w jedną, wzmocnioną sekwencję.

Tristan najwyraźniej demonstruje system przełączania broni. Może przełączać się między dwoma ostrzami i wielkim mieczem w trakcie walki, zmieniając swoją prędkość, zasięg i profil obrażeń w zależności od tego, czego wymaga spotkanie. Umiejętność Tioreha zmniejsza obronę przeciwnika przed atrybutami płomieni, co w połączeniu z generującymi płomienie zdolnościami Tristana pozwala na szybsze kumulowanie stanu rozerwania, niż każda z postaci radzi sobie sama. Te synergiczne relacje nagradzają przemyślane tworzenie drużyny, nie czyniąc systemu nieprzeniknionym dla graczy, którzy wolą najpierw poeksperymentować.

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 4

Problem polega na tym, że wrogowie nie zapewniają żadnego znaczącego oporu. Standardowi wrogowie patrolują ustalone strefy, wykrywają gracza i ścigają go bez zmiany rytmu ataku. Nie dostosowują się, nie zmieniają strategicznie pozycji ani nie naciskają na gracza, by wydawał zasoby na obronę. Starcia z bossami mają imponującą oprawę wizualną - na przykład Albion czerpie bezpośrednio z materiału źródłowego - ale ich schematy sprowadzają się do pętli: pościg, atak, ujawnienie słabego punktu, powtórzenie. Jedna z wczesnych walk z bossem wymaga od gracza wspięcia się na stwora w stylu Shadow of the Colossus i uderzenia w świecącą kulę na jego tułowiu. Pasek wytrzymałości ogranicza, jak długo gracz może pozostać na ciele stwora, co wymusza bezczynne okresy oczekiwania między próbami wspinaczki. Cierpi na tym tempo rozgrywki.

Uważam, że przepaść między mechanicznym pułapem systemu walki a niezdolnością wrogów do popchnięcia gracza w jego kierunku jest naprawdę frustrująca - nie dlatego, że walki są zepsute, ale dlatego, że pozostawiają najciekawsze części systemu nietknięte. Mashowanie przez sekwencję ataku dociera do każdego punktu kontrolnego tak samo niezawodnie, jak każde przemyślane podejście. Nic w projekcie wroga nie nagradza opanowania systemu przerywania znaczników, który może wyprowadzić niektórych bossów z telegraficznych schematów, ale nigdy nie staje się konieczny.

Eksploracja: Prawdziwa wolność, puste zwroty

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 5

Zdolności ruchowe odblokowują się wcześnie. Gracze uzyskują dostęp do wspinaczki, pływania, drewnianego szybowca do przemieszczania się w powietrzu oraz wierzchowca w postaci Hawka - zjadającej śmieci świni z oryginalnej serii - który przyspiesza podróżowanie po drogach. Pasek wytrzymałości rządzący wspinaczką i szybowaniem jest opisywany w wielu sesjach gry jako bardziej hojny niż oczekiwano, co pozwala graczom dotrzeć do wyższych pozycji i ominąć konwencjonalne trasy bez dużych inwestycji w zasoby.

Punkty osnowy pełnią funkcję kotwic szybkiej podróży i wyzwalaczy ujawniających mapę. Dotarcie do nich wymaga fizycznego przemieszczania się, co zachęca do prawdziwej eksploracji, a nie nawigacji po menu. System działa. Wczesne godziny gry nagradzają gracza, który zboczy z wyznaczonej ścieżki, ukończeniem mapy, ukrytym skarbem i okazjonalną łamigłówką, która wykorzystuje umiejętności terenowe postaci - umiejętność zimnego powietrza Jericho zamraża powierzchnie wody do przejścia, podczas gdy umiejętność zastraszania Sladera przekształca się w mechanikę skradania, która tłumi wykrywanie wroga.

Problem pojawia się, gdy początkowe zagęszczenie mapy maleje. Misje powtarzają swój szablon strukturalny - dotrzyj do lokacji, zlikwiduj wrogów, zbierz przedmiot, wróć - bez wprowadzania nowych zmiennych. Otwarty świat przestaje generować pytania, a zaczyna tworzyć listy zadań. Bramki progresji blokują niektóre obszary za obowiązkowym ukończeniem misji i zdobyciem określonych przedmiotów, co zmusza graczy do kolejki misji przed prawdziwą eksploracją nowych regionów. Świat pozostaje zróżnicowany wizualnie - środowiska zmieniają się od gęstego lasu przez tereny przybrzeżne po wnętrza zamków - ale działania w tych środowiskach nie zmieniają się wraz z scenerią.

Architektura Gacha i jej koszty

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 6

Podstawową walutą przyciągnięć jest pamięć gwiezdna, zdobywana podczas rozgrywki i wydawana na losowy ekwipunek i nowe postacie. Po ponad pięćdziesięciu godzinach gry, liczba przyciągnięć z organicznych zarobków jest jednocyfrowa. Różnica między zainwestowanym czasem a zwróconą walutą premium nie jest konkurencyjna w stosunku do innych gier tego gatunku. Przyciągnięcia często zwracają duplikaty lub sprzęt spoza aktualnego składu drużyny gracza.

Interfejs sklepu pojawia się bez fanfar po nieudanym przyciągnięciu - bezpośrednie przejście z ekranu wyników do monitu o płatność. Od połowy do końca gry wprowadzono dodatkowe warstwy walutowe, systemy ulepszeń i menu konwersji zasobów, które zwielokrotniają tarcie między grą a nagrodą. Nowe postacie pojawiają się za pośrednictwem tych systemów, a nie poprzez fabułę lub ukończenie kamieni milowych, co oddziela pozyskiwanie postaci od narracji i redukuje listę postaci do powierzchni monetyzacji.

Gra nie wymaga wydawania pieniędzy, aby przejść przez główny wątek fabularny. To rozróżnienie ma znaczenie i powinno być wyraźnie zaznaczone. Ale organiczny współczynnik przyciągania usuwa jakiekolwiek praktyczne poczucie pędu z pętli gacha. Ukończenie pięćdziesięciu godzin zawartości bez zgromadzenia wystarczającej ilości waluty na znaczącą sekwencję przyciągania oznacza, że system działa głównie jako mechanizm nacisku, a nie struktura nagród.

Ocena i werdykt

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 7

The Seven Deadly Sins: Origin to gra z oceną 6/10, która zasługuje na swoją ocenę dzięki mocnej oprawie wizualnej, inteligentnie skonstruowanej fabule i systemowi walki z prawdziwą mechaniczną głębią - a następnie wydaje tę dobrą wolę na powtarzalny projekt misji, technicznie niedokończone animacje przemierzania i ekonomię gacha, która prawie nic nie zwraca graczowi, który nie chce wydawać.

Fani materiału źródłowego znajdą wartość w fabularnym wykorzystaniu luki czasowej i odtworzeniu Britannii jako przestrzeni, którą można przemierzać. Gracze bez przywiązania do IP napotkają gacha RPG, które słabo konkuruje z Genshin Impact pod względem głębi eksploracji i Arknights: Endfield pod względem systemowej kreatywności. Myślę, że wersja tej gry, która istniała na etapie zamkniętej bety - przed premierą, wciąż dostrajając swoje systemy balansowania i zasobów - mogła być bliższa temu, czego potrzebowała pełna wersja.

Zostaw swój komentarz
Podobał Ci się artykuł?
0
0

Komentarze

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER