Resident Evil Requiem oferuje dwa style gry i jeden brutalny świat
Dziewiąta główna odsłona Resident Evil firmy Capcom ukazała się 25 lutego 2026 roku, a recenzentem był Tristan Ogilvie z IGN, który po ukończeniu pełnej, trwającej około dziesięciu godzin kampanii, zajął się całą grą. Werdykt był pozytywny, a gra zebrała pochwały za strukturę z dwoma głównymi bohaterami, udoskonalony system zachowań zombie i projekt bossów, a jednocześnie spotkała się z umiarkowaną krytyką za drugą połowę, która mocno skupia się na akcji, rezygnując z elementów skradankowych. Z recenzji wyłania się obraz gry, która wie, czym chce być w dwóch oddzielnych rozdziałach – i w dużej mierze to udaje się jej osiągnąć, nawet jeśli te rozdziały nigdy się w pełni nie połączą.
Fabuła rozpoczyna się od postaci Grace Ashcroft, której głosu użyczyła Angela Sant'Albano, analityczka FBI wysłana do zbadania zgonów wśród ocalałych z Raccoon City, kilkadziesiąt lat po wybuchu epidemii w 1998 roku. Jej punktem wejścia jest zamknięty hotel, gdzie przy świetle latarki prowadzi śledztwo w brudnych wnętrzach, zanim zostaje schwytana przez Victora Gideona, głównego antagonistę gry, którego głosu użyczył Antony Byrne. Victor umieszcza Grace w ośrodku opieki dla przewlekle chorych Rhodes Hill, zamkniętym labiryncie, wzorowanym na Spencer Mansion z oryginalnej gry. Leon S. Kennedy, którego głosu użyczył Nick Apostolides, jadący lśniącym, nowym Porsche, przybywa na ratunek — choć dziwne siniaki na jego skórze sugerują chorobę związaną z wirusem T, którą gra pozostawia otwartą jako wątek.
Rhodes Hill dominuje wczesnym rankiem i działa wyłącznie w oparciu o niedobór zasobów. Grace ma przy sobie niewielką liczbę slotów w ekwipunku, porusza się na tyle wolno, że unikanie zombie wymaga precyzyjnego kucania po wyznaczonych trasach, i znajduje tak mało amunicji, że każdy strzał z pistoletu rejestruje się jako autentyczna decyzja. Broń strzela z zaskakującą siłą – kule zdzierają skórę z twarzy zombie i pozostawiają gałki oczne, a krew rozpryskuje się na ścianach i pozostaje tam, gdy gracz wraca później do tego samego korytarza. Grace ma również przy sobie urządzenie do pobierania krwi, które pozwala jej wstrzykiwać zakażoną plazmę z ciał zombie i łączyć ją ze złomem, aby tworzyć apteczki i wstrzykiwacze hemolityczne. Wstrzykiwacze, wciśnięte w kręgosłup nieświadomego wroga, powodują puchnięcie ciała i detonację, co w recenzji opisano jako najbardziej satysfakcjonujące zabójstwo z ukrycia. Użyte na powalonym zombie przed cofnięciem się przez obszar, zapobiegają również reanimacji, co jest istotne, ponieważ nieumarli z Requiem mutują i powracają w nieprzewidywalny sposób.
Same zombie przeszły znaczącą przebudowę behawioralną. To już nie jęczący, powłóczący nogami wrogowie z epidemii z 1998 roku. Niektóre włączają i wyłączają światło bez wyraźnego celu. Inne mamroczą i śmieją się do siebie, zanim padną na kolana, by pożywić się martwym towarzyszem. Recenzja porównuje je do wilkołaków z Resident Evil Village i stwierdza, że te zachowane ślady człowieczeństwa sprawiają, że zombie z Rhodes Hill są znacznie bardziej niepokojące.

Sekcje Grace rozwijają się jako ciągłe ćwiczenie w rozwiązywaniu zagadek środowiskowych, połączone z elementami skradania. Zamknięte drzwi wymagają rozwiązania szeregu zagadek opartych na częściach ciała, a układ szpitala sprawia, że gracz rzadko wie z wyprzedzeniem, co czeka za kolejnym rogiem. Recenzja zauważa, że groteskowo duży przeciwnik przeciskający się korytarzem w kierunku gracza wywołuje specyficzny rodzaj lęku, który umożliwia wolniejsze tempo gry – konfrontację, którą zneutralizowałaby szybsza rozgrywka. Recenzja argumentuje, że ta architektoniczna cierpliwość jest tym, co sprawia, że strach jest tak silny.
W sekcjach Leona domyślnie pojawia się perspektywa trzecioosobowa i początkowo stanowią krótkie przerwy w sekwencjach skradankowych Grace, a następnie znacznie się rozwijają w drugiej połowie. Różnica w wyposażeniu obu postaci jest ogromna. Leon nosi strzelby, karabiny snajperskie i wytrzymały toporek, który jest konserwowany nieśmiertelnym krzesiwem. Zabija wrogów, którzy upuszczają broń – topory strażackie, ołowiane rury – i może je natychmiast podnieść i rzucić w pobliskie cele, co w recenzji jest pozytywnie porównywane do rzucania mieczem w Ghost of Yotei. Zyskuje również dostęp do piły łańcuchowej, co potęguje walkę, która w recenzji osiąga poziom delirium znany z Dead Rising. Z każdego zabójstwa wypadają pieniądze, które można wymienić w bankomacie w grze na ulepszenia broni, amunicję i kamizelki kuloodporne.
Walki z bossami rozgrywają się głównie w rozdziałach Leona. Recenzja opisuje walkę w ciasnej kaplicy, która początkowo wygląda jak standardowe ćwiczenie na słaby punkt – rozwalanie świecących pęcherzy pokrywających tors potwora – ale potem okazuje się, że każda eksplozja rozpyla również infekcję na okoliczne zombie, mutując je w trakcie walki w silniejsze warianty. Projekt podważa założenie, że sama siła ognia rozstrzyga starcie. Żaden boss nie został uznany za porażkę, co recenzja zauważa z wyraźną ulgą, biorąc pod uwagę historię serii pełną nierównych scen akcji.

Tata żartuje z Leona przez większość jego najważniejszych zabójstw. Każdy znaczący zgładzony zombie otrzymuje sarkastyczną, jednolinijkową kwestię, co recenzja uznaje za spójne z postacią i długotrwałą skłonnością serialu do łączenia komedii z masakrą.
Z kolei Grace zbiera w recenzji najwięcej pochwał jako postać. Resident Evil historycznie skłaniał się ku przesadnej kiczowatości, a recenzent przedstawia ją jako odmieńca – protagonistkę, której droga od niemal nieustannej paniki do kontrolowanej samowystarczalności wydaje się najbardziej ludzka w historii serii. Recenzja śledzi tę ewolucję jako emocjonalny kręgosłup kampanii, równolegle do mechanicznego przejścia od wrażliwości do kompetencji.
Uważam, że koncepcja podwójnego bohatera jest tu naprawdę zwycięska — nie tylko jako wybór projektowy, ale jako strategia franczyzowa. Leon pakuje wszystko, co wieloletni fani już wiedzą, że kochają: przekomarzanie się, brutalność, pamięć mięśniowa Resident Evil 4 strzelająca w kontakcie. Grace robi coś strukturalnie innego. Daje komuś, kto przybywa bez historii w serii — a nawet w survival horrorze szerzej — postać, której krzywa uczenia się odzwierciedla jego własną. Ona też nie zna zasad. Wzdryga się. Źle ocenia. Ten punkt identyfikacyjny ma większe znaczenie niż jest on przyznawany w grach franczyzowych, ponieważ bez niego barierą wejścia jest cały katalog wsteczny. I tutaj chcę powiedzieć coś bezpośrednio: nigdy nie zaczynaj długiej serii od początku. Pierwszy wejście oznacza najstarszy sprzęt, najstarsze konwencje projektowe i największą szansę na odbicie się i odejście przed dotarciem do części, które uzasadniają reputację franczyzy. Zacznij od najlepiej ocenianej lub najnowszej części z dobrymi recenzjami – zakochaj się w niej, a potem wróć do korzeni, mając już kontekst i motywację. Resident Evil Requiem przedstawia ten argument bez zbędnych ceregieli. W grze pojawia się debiutantka, Grace, i weteran, Leon, i przemierza ten sam świat w tym samym czasie.

Krytyka strukturalna recenzji koncentruje się na drugiej połowie. Gdy historia przenosi się z Rhodes Hill do ruin Raccoon City, Leon przejmuje kontrolę na mniej więcej pięciogodzinny, ciągły odcinek. Scena pościgu na autostradzie i ataki artyleryjskie w stylu Call of Duty podnoszą akcję na wyższy poziom niż w jakiejkolwiek poprzedniej części Resident Evil. Recenzent wymienia Resident Evil 4 jako swojego faworyta, ale nadal odczuwał niedosyt Grace — a konkretnie jej sekwencji skradankowych jako tonalnej przeciwwagi dla nieprzerwanej rzezi Leona. Równowaga w interpretacji recenzji zaburza się, ponieważ dwie części składające się na tożsamość Requiem nigdy nie przeplatają się prawidłowo. Strach pojawia się na początku. Strzelanina pojawia się z tyłu. Recenzja przedstawia obraz whisky i coli podawanych w dwóch oddzielnych szklankach zamiast zmieszanych.
Późna część gry, osadzona w świecie skradania, w ośrodku zamieszkanym przez powracające potwory z poprzednich odsłon serii, zapewnia częściowe ukojenie. Zdaniem recenzenta, pojawia się ona zbyt blisko zakończenia, aby w pełni poprawić tempo rozgrywki. Nieobecność Grace w długim, centralnym fragmencie jest uzasadniona fabułą – jej zniknięcie z grywalnych fragmentów nie jest arbitralne – ale usprawiedliwienie i satysfakcja to dwie różne rzeczy.
Fabuła kampanii oferuje kilka zwrotów akcji, które na nowo przedstawiają genezę korporacji Umbrella i intencje jej założyciela. Notatki i dokumenty rozrzucone po świecie gry pełnią dwie odrębne funkcje: niektóre są pomocne w zrozumieniu porwania Grace i jej osobistej historii, a inne są spisane jako żarty. Jako konkretny przykład tego drugiego zjawiska przytacza się dokumentację medyczną diagnozującą u śpiewającego zombie Syndrom Głównego Bohatera. Zakres tonalny tekstu odzwierciedla ten sam podwójny rejestr, co rozgrywka – grozę przerywaną absurdem.

Jedna z lokacji eksplorowanych przez Leona pod koniec gry pojawia się w zwiastunach przedpremierowych i jest opisana w recenzji jako pełna easter eggów dla graczy, którzy grają w tę serię od czasu jej premiery na PlayStation. Recenzent odmawia podania jej nazwy.
Sytuacja po kampanii spotyka się z bezpośrednią krytyką. Tryb Mercenaries, który powrócił w Resident Evil Village w 2021 roku, nie występuje w Requiem. System wyzwań w grze oferuje odblokowywalną broń i kostiumy do powtarzania, ale recenzja określa je jako słabą alternatywę. Wezwanie do wydania łatki po premierze nawiązuje do darmowej aktualizacji, która ostatecznie dodała zawartość Mercenaries do remake'u Resident Evil 4.
W ciągu całych dziesięciu godzin recenzji, sekcje z Grace są uznawane za najbardziej dopracowane dzieło w grze, a sekcje z Leonem za najbardziej przyjemne od razu, z zastrzeżeniem, że ich rozdzielenie, a nie integracja, sprawia, że gra sprawia wrażenie dwóch odrębnych gier na tej samej płycie. Założenie jest słuszne: obie są warte zagrania i obie spełniają swoje zadanie. Żal jest natury architektonicznej – Capcom znalazł dwie mocne formuły i uruchomił je jedna po drugiej, zamiast je przeplatać.
Resident Evil Requiem ukazało się 25 lutego 2026 roku. Capcom nie ogłosił planów dotyczących zawartości po premierze. Recenzja została opublikowana przez IGN.

3 darmowe skrzynki i bonus 5% dodawany do wszystkich depozytów gotówkowych.
5 darmowych skrzyń, codzienne gratisy i bonusy

0% opłat za wpłaty i wypłaty skin.


11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
Darmowe etui i 100% bonus powitalny


Komentarze