Krytycy nazywają Routine oszałamiającym, ale opóźnionym zejściem w księżycowy horror
Recenzja Routine pojawia się w momencie, gdy gatunek horrorów science-fiction jest przepełniony nostalgicznym designem, modułowymi narzędziami i przemyślanym tempem. Niniejsza recenzja Routine przygląda się bliżej temu, jak gra łączy retrofuturystyczne detale, mechaniczne napięcie i błędy narracyjne w jednej księżycowej scenerii. Rezultatem jest projekt, który buduje uderzającą atmosferę, ale stara się uzasadnić późne zmiany tonu.
Ocena w tym poście opiera się na recenzji Kerry'ego Brunskilla na PC Gamer, opublikowanej wkrótce po grudniowej premierze gry.
Rutynę otwiera zwykła irytacja w miejscu pracy, identyfikator wpadający w zakurzoną szczelinę pod drukarką. Mimo to, ta przyziemna scena wyznacza sedno gry, jakim jest zaabsorbowanie przeoczonymi szczegółami. Baza księżycowa zbudowana z plastikowych krzeseł, porysowanego szkła, poobijanego metalu i monitorów CRT osadza świat w wizji przyszłości wyobrażonej dekady wcześniej. Każda powierzchnia jest zużyta. Każdy korytarz stanowi zagrożenie dla systemów bezpieczeństwa stacji, które reagują na gracza jak na intruza, a nie kolegę. Baza jest pusta, ale wypełniona pozostałościami korporacyjnych komunikatów, wadliwie działającymi urządzeniami i zepsutymi procedurami, nadając środowisku statyczny, ale niespokojny charakter.

Roboty T5 definiują presję gry z chwili na chwilę. Ich ciężkie, rozważne kroki sygnalizują niebezpieczeństwo na długo przed tym, zanim maszyny wyjdą zza rogu lub przeczeszą korytarz czerwonymi laserami. Roboty te mogą otwierać zamknięte drzwi, sprawdzać martwe punkty i tworzyć poczucie inteligentnego przeciwnika śledzącego gracza przez sieć pomieszczeń. Tylko jeden może być aktywny w danym momencie, ale nieaktywne łupiny stojące w korytarzach wywołują niepokój. Przechodzenie obok nich staje się ćwiczeniem w powściągliwości, zmuszając gracza do sprawdzenia, czy cicha jednostka pozostanie uśpiona, czy też przebudzi się w niewłaściwym momencie.

Mechaniczna struktura Routine działa, ponieważ kontroluje rytm pościgów. Spotkania wybuchają i zanikają, zamiast mknąć naprzód bez przerwy. Gra pozwala na krótkie okna na rozwiązywanie zagadek, czytanie notatek lub zmianę orientacji, zanim presja zostanie wznowiona. Taka modulacja sprawia, że księżycowa baza nie zamienia się w jeden długi pościg i zachowuje wpływ każdego spotkania. Zdrowie nigdy nie jest wyświetlane. Nie ma licznika, efektu pękniętego ekranu ani warstwy ostrzegawczej. Przetrwanie jest albo nienaruszone, albo skończone, co zwiększa niepewność bez wprowadzania nużącego zarządzania zasobami. Brak informacji staje się częścią napięcia.

Narzędzie Cosmonaut Assistance Tool (CAT) stanowi podstawę większości interakcji. Jego przyciski, suwaki, zatrzaski i moduły dodatkowe muszą być obsługiwane bezpośrednio, nadając każdej funkcji praktyczny charakter. Niektóre moduły wyłączają wrogów na kilka sekund; inne otwierają zablokowane systemy lub ujawniają ukryte odciski palców. Każde użycie wyczerpuje niewielką baterię. Każde rozładowanie ma znaczenie. Projekt Routine unika karania gracza twardymi limitami, umieszczając zamienniki w zasięgu zagadek, które ich potrzebują. W pełni naładowane baterie lub pojemniki z ogniwami jednorazowego użytku pojawiają się tam, gdzie jest to konieczne do rozwiązania problemów, zapobiegając miękkiej blokadzie, a jednocześnie wymagając uwagi na wskaźniku.
Interakcja z otoczeniem zmusza graczy do polegania na obserwowalnych faktach, a nie na skryptowanych udogodnieniach. Znamienny przykład pojawia się wcześnie: terminal logowania wymaga podania numeru ID. Poziom nie zawiera ukrytej karty do znalezienia, ponieważ odznaka odzyskana na początku zawiera już potrzebne informacje. Ten moment zmienia logikę gry. Przedmioty w widoku nie są ustawionym opatrunkiem, ale aktywnymi narzędziami. Drzwi, urządzenia, szuflady i terminale nagradzają bliską obserwację, a nie abstrakcyjne rozumowanie.

Zaangażowanie Routine w ugruntowaną interakcję nie rozciąga się tak mocno na strukturę narracji. Pierwsza połowa gry przypomina konwencjonalny upadek korporacyjnego sci-fi, wraz z wadliwie działającymi systemami, pustą kulturą promocyjną i okleiną uporządkowanej rutyny pracy maskującej rozpadającą się instalację. Ten znajomy materiał jest oddany z precyzją, ale prowadzi do wczesnego fałszywego punktu kulminacyjnego, którego wpływ wizualny przewyższa jego wagę narracyjną. Zmiana, która następuje, przesuwa się w kierunku nadprzyrodzonego rejestru, tworząc hybrydę napięcia w stylu Obcego i czegoś bardziej mistycznego. Zwrot jest nagły i brakuje mu tkanki łącznej, pozostawiając fabułę zawieszoną między gatunkami i niezdolną do udźwignięcia ciężaru ostatecznych rewelacji.
Zakończenie ląduje bez rozmachu. Zwrot akcji, który zmienia historię, nie wiąże ze sobą wcześniejszych wątków ani nie pogłębia stawki. Zamiast tego fabuła uwalnia napięcie, nie oferując rozwiązania, pozostawiając najsilniejsze wrażenia w środowisku i systemach mechanicznych, które niosły ze sobą doświadczenie. Recenzja podkreśla, że najbardziej zapadające w pamięć elementy gry wynikają z jej tempa, inwencji wizualnej i mechanicznej wrażliwości, a nie z fabuły.

Rozgrywka z chwili na chwilę dostarcza wrażeń aż do ostatnich godzin. Roboty T5 pozostają groźne. CAT zapewnia ciągłe zaangażowanie dotykowe. Zarządzanie zasobami podlega rozsądnym ograniczeniom. Zagadki trzymają się spójnej wewnętrznej logiki, nagradzając uwagę, a nie brutalne eksperymenty. Baza księżycowa zachowuje poczucie miejsca przez długie sekcje eksploracji. Jednak malejąca siła horrorów w końcowych rozdziałach sprawia, że zakończenie wydaje się oderwane od intensywności, która definiowała wcześniejsze sekwencje.
Brunskill zauważył efekt tego braku równowagi:
"Ciągłe ściganie jest naprawdę irytujące".
Linijka ta opisuje staranną równowagę, jaką Routine utrzymuje w swoich najmocniejszych fragmentach. Daje przestrzeń do oddechu, przestrzeń do oceny, a następnie powraca do niebezpieczeństwa. Kiedy struktura fabularna zakłóca tę równowagę, doświadczenie traci spójność, która sprawia, że jego mechaniczny projekt działa.

Routine zamyka się z wynikiem 77, odzwierciedlając projekt, który odnosi sukces w rzemiośle i atmosferze, ale nie może w pełni utrzymać swoich ambicji narracyjnych. Jego retrofuturystyczne tekstury, responsywne spotkania i spójne mechaniczne uziemienie tworzą silną scenerię. Baza księżycowa sprawia wrażenie miejsca zaprojektowanego raczej z myślą o funkcjonalności niż widowiskowości, a zagrożenia działają według jasnych zasad. Fabuła nie jest jednak w stanie sprostać końcowemu zwrotowi akcji, wyciszając wpływ obrazów i napięcia zbudowanego we wczesnej i środkowej fazie gry.
Recenzja podkreśla, że Routine pozostaje atrakcyjne, gdy opiera się na fizycznych szczegółach, napięciu przestrzennym i stałym cyklu odkrywania i zagrożenia. Jego narracja słabnie, ale konstrukcja zagadek, robotów i narzędzi zakotwicza doświadczenie. Księżycowa sceneria wyróżnia się jako żywa, spójna przestrzeń ukształtowana przez retrofuturystyczną estetykę i ugruntowaną mechaniczną logikę. Nawet pomimo nierównego zakończenia, Routine prezentuje skoncentrowane podejście do horroru science-fiction, które wykorzystuje ścisłe systemy i przemyślane tempo do kształtowania swojego świata.
Gra ROUTINE jest dostępna na PC (Steam).


Komentarze