Recenzja Demonschool: Stylowa gra RPG, która zmaga się z własnymi ambicjami
Recenzja Demonschool pojawiła się z oczekiwaniami ukształtowanymi przez jej oprawę graficzną przypominającą Personę oraz skupienie się na życiu na kampusie, demonach i bitwach taktycznych. Wczesne zapowiedzi przedstawiały grę jako mieszankę gatunków z potencjałem na rozwój, ale gotowy produkt ukazuje rozdźwięk między przemyślaną mechaniką a scenariuszem, który rzadko kiedy spełnia oczekiwania.
Recenzja Josha Broadwella na portalu Polygon stanowi podstawę większości artykułów, pozwalając wnikliwie przyjrzeć się, jak struktura narracyjna gry i kreacja postaci nie dorównują jej taktycznym założeniom. Jego ocena przedstawia projekt, który stawia sobie ambitne cele, ale nie dorównuje standardom serii, na której się wzoruje.
„Demonschool” przedstawia grupę studentów wciągniętych w kryzys na odległej wyspie. Faye, główna bohaterka, należy do rodu łowców demonów i stanowi oś apokaliptycznej wizji fabuły. Fabuła sugeruje przestrzeń dla napięcia, konfliktu i scen opartych na osobowościach, ale scenariusz rzadko wspiera takie możliwości. Postacie krążą wokół gagów i żartów, zamiast angażować się w sensowną interakcję. Ich dialogi często traktują poważne sytuacje jako pretekst do jednolinijkowców, co osłabia ton i umniejsza stawkę. Próby humoru pojawiają się w niemal każdej wymianie zdań, pozostawiając niewiele miejsca na kontrast czy rozwinięcie. Rezultatem jest płaski rejestr emocjonalny, który podważa momenty mające na celu pogłębienie postaci.

Lista stworzeń odzwierciedla ten sam brak spójności. Demony i bossowie pojawiają się jako nawiązania, ciekawostki lub nawiązania do gatunku, a nie jako zagrożenia wplecione w fabułę. Potyczki często wydają się oderwane od tematów sugerowanych przez scenerię. Poleganie na hołdzie osłabia siłę oddziaływania, zwłaszcza gdy projektom brakuje wyrazistości niezbędnej, by się same bronić. Sterta telewizorów, duży krab czy wariacje amorficznych plam nie wywołują strachu ani nie budują atmosfery. Pełnią funkcję przeszkód w taktycznej sekwencji, a nie manifestacji zagrożenia świata.
Struktura gry koncentruje się na pogoni za tropem i zdobywaniu przedmiotów w ograniczonych lokacjach. Sekwencje te wymagają mocniejszych ram narracyjnych, aby utrzymać tempo. Gdy scenariusz i obecność postaci nie wspierają eksploracji, tempo akcji staje się nużące. Wiele wydarzeń pobocznych koncentruje się na rozbudowanych żartach lub nie na miejscu, zamiast na wglądzie w scenerię lub postacie w niej występujące. Problem pogłębia niespójna logika scenariusza. Sceny rozwijają się z detalami, które przeczą wcześniejszym informacjom, co osłabia wewnętrzną spójność. Gdy postacie zadają pytania, na które historia już odpowiedziała, lub działają bez uwzględnienia wcześniejszego kontekstu, świat traci wiarygodność.

Wydarzenia towarzyszące, które powinny rozwijać relacje, często skupiają się na tych samych cechach osobowości. Rola Faye ma tendencję do dominowania w wymianach zdań, pozostawiając pozostałe postacie z niewieloma charakterystycznymi cechami. Chwile głębi pojawiają się późno i bez budowania napięcia, oferując zbyt mało, by zmienić wcześniejsze wrażenia. W trakcie całej rozgrywki zmiany wydają się minimalne.
Walka stoi w ostrym kontraście z narracją. System taktyczny opiera się na ograniczonych punktach akcji, którymi dzieli się cała drużyna, co zmusza graczy do rozważenia pozycjonowania, synergii i wyczucia czasu. Postacie oferują unikalne mechaniki, które wspierają strategie kombinacji. Gdy starcia opierają się na tych fundamentach, projekt gry świadczy o starannym planowaniu. Ruch oparty na siatce, wzajemne oddziaływanie umiejętności i opcja cofania akcji tworzą płynną, zagadkową całość, która nagradza przejrzystą sekwencję tur.
Poziom trudności opiera się jednak na ograniczeniach, które wydają się niepotrzebne. Limity ruchu, ścisłe zalecenia dotyczące tur i warunki bitwy wywierają presję, nie dodając złożoności. Często spowalniają one tempo, wymagając precyzyjnego wykonania, a nie kreatywnego rozwiązywania problemów. Bonusy związane z szybkimi ukończeniami zachęcają do perfekcyjnych przebiegów, jednak nagrody są skromne. W miarę jak bitwy się powtarzają, tempo staje się problemem. Kiedy warstwa taktyczna wymaga ścisłej optymalizacji dla osiągnięcia marginalnych korzyści, pojawia się zmęczenie.
„Kiedy fabuła zaczęła mozolnie się rozwijać, wcale nie odczułem straty z powodu tego, że nie przeczytałem kilku godzin tekstów Demonschool.” — Josh Broadwell
Chociaż późna aktualizacja poprawiła niektóre aspekty przed premierą, zasadnicze problemy z scenariuszem i powtarzalnością pozostają. Różnica między jakością walki a realizacją fabuły staje się coraz bardziej zauważalna z upływem godzin. Ponowne przejście gry pokazuje, ile tekstu można pominąć bez utraty kontekstu, co wskazuje na scenariusz, który rzadko rozwija w znaczący sposób postać lub fabułę. Atmosfera sugerowana przez fabułę nigdy nie jest w pełni realizowana.
Kontrast między ambicją a realizacją definiuje ogólne wrażenie gry. Demonschool próbuje połączyć eksplorację opartą na narracji ze strukturalnymi starciami taktycznymi, ale tylko ta druga osiąga dopracowany poziom. Scenariusz podważa zaangażowanie emocjonalne, postaciom brakuje głębi, a świat rzadko wydaje się żywy. Strona mechaniczna ukazuje brak dbałości w scenariuszu, ale nie jest w stanie zrekompensować luk narracyjnych, które ją otaczają.
W grę Demonschool można grać na PC (Steam).

11% bonus od depozytu + FreeSpin
DODATKOWY BONUS OD DEPOZYTU 10% + DARMOWE 2 SPINY NA KOLE
NAJLEPSZE ODDSY, darmowe skrzynki dzienne, darmowe pady, dzienny, tygodniowy i miesięczny rakeback!

Zarejestruj się teraz i otrzymaj 1 BEZPŁATNE PUDEŁKO
Darmowe etui i 100% bonus powitalny




Komentarze