Twórca DayZ potępia Valve za monetyzację w stylu hazardowym w Counter-Strike 2
Dean Hall, twórca DayZ i szef nowozelandzkiego studia RocketWerkz, ostro skrytykował praktyki monetyzacji Valve, oskarżając firmę o wykorzystywanie mechanizmów hazardowych do finansowania swoich gier. W wywiadzie dla Eurogamer, Hall stwierdził, że Valve „nie otrzymuje wystarczającej krytyki” za poleganie na systemach, które jego zdaniem nie mają miejsca w tym medium.
„Szczerze mówiąc, jestem zniesmaczony mechaniką hazardu w grach wideo – absolutnie nie ma dla niej miejsca” – powiedział Hall. „Moim wyzwaniem dla twórców gier jest to, żeby jeśli uznają, że te rzeczy nie stanowią problemu, udostępnili dane uniwersytetom, które domagają się badań nad tym zagadnieniem”.
Wypowiedzi Halla dotyczą systemu loot boxów w Counter-Strike 2, który pozwala graczom odblokowywać skórki broni i pancerzy, którymi można później handlować lub sprzedawać na otwartym rynku. Ta drugorzędna gospodarka przekształciła się w ekosystem wart miliardy dolarów, w którym rzadkość i postrzegana wartość przedmiotów cyfrowych generują realne zyski. Krytycy, w tym Hall, postrzegają go jako formę nieuregulowanego hazardu, głęboko zakorzenionego w kulturze gier głównego nurtu.
Chociaż wielu dużych wydawców w ostatnich latach zdystansowało się od loot boxów, w związku z kontrolą regulacyjną w Europie i Azji, Valve utrzymało wersję, która omija te zasady. Umożliwiając użytkownikom zakup kluczy, które bezpośrednio odblokowują przedmiot, a nie samą skrzynkę, firma ominęła definicje prawne klasyfikujące loot boxy jako gry losowe. Efekt pozostaje jednak zasadniczo niezmieniony: gracze nadal płacą za losową nagrodę z potencjalną wartością odsprzedaży.

Zdjęcie: Dean Hall/RocketWerkz
Badanie przeprowadzone w 2022 roku przez uniwersytety w Newcastle i Loughborough podkreśliło obawy Halla. Śledząc nawyki związane z grami dzieci w wieku od 5 do 17 lat w 42 rodzinach, naukowcy doszli do wniosku, że loot boxy powodują „szkody finansowe i emocjonalne”. Raport opisał, jak dzieci, często nieświadome skali swoich wydatków, były przyciągane do „niezwykle kuszących” przedmiotów cyfrowych, zaprojektowanych z psychologicznymi wskazówkami nawiązującymi do automatów do gier. Wezwano do ograniczenia dostępu do loot boxów do osób dorosłych oraz do powołania w Wielkiej Brytanii niezależnego organu nadzorującego monetyzację gier.
Badacze zauważyli podobieństwa między animacjami wirujących kółek w cyfrowych skrzynkach z łupami a migającymi ekranami „bliskich trafień” na automatach do gry. W wywiadach dzieci przyznały się do korzystania z kart kredytowych rodziców lub wydawania zbyt dużych kwot w pogoni za rzadkimi przedmiotami, którymi mogłyby pochwalić się przed znajomymi. Inne dzieci wyrażały wstyd i frustrację po wydaniu pieniędzy bez uzyskania oczekiwanych rezultatów. Pomimo rekomendacji rządu Wielkiej Brytanii z 2022 roku, aby lepiej chronić młodych graczy, nie wprowadzono jeszcze formalnych przepisów.
Doświadczenia Halla z monetyzacją są złożone. Gra survivalowa jego studia, Icarus, początkowo była projektem darmowym, ale później przeszła na model płatny z kosztowną zawartością do pobrania.
„Zgadzam się z wieloma osobami, które wkurzają się na podejście do DLC” – powiedział Hall. „Potrzebowaliśmy tego, żeby przetrwać. Myślę, że wielu graczy nie zdaje sobie sprawy, że 99 procent deweloperów siedzi i myśli: »Nie podoba mi się to«. Więc kto wygrywa? Bo na pewno nie my”.
Kolejny projekt RocketWerkz, Kitten Space Agency, ma na celu przetestowanie innej filozofii. Opisywana jako duchowy następca Kerbal Space Program, gra jest rozwijana jako darmowa, z opcjonalnym systemem wkładu dla graczy, którzy chcą płacić. Hall ma nadzieję, że uda mu się udowodnić, że zrównoważony rozwój gier nie wymaga manipulacyjnych źródeł dochodu.
„Mówimy, że gry mogą inspirować, a inspiracja powinna być darmowa” – powiedział.
Nie wiadomo, czy takie podejście utrzyma średniej wielkości studio. Premiera Icarusa w 2021 roku niemal zakończyła istnienie RocketWerkz, ale Hall podkreśla, że znalezienie nowych modeli finansowych jest kluczowe dla rozwoju niezależnego rozwoju gier. Jego krytyka Valve, choć niezwykle ostra, odzwierciedla szerszy niepokój w branży – taki, w którym mechanizmy hazardu po cichu stały się fundamentem zysków, nawet jeśli ich psychologiczny wpływ staje się coraz trudniejszy do zignorowania.
Valve nie odpowiedziało publicznie na komentarze Halla, a rynek, na którym opiera się Counter-Strike 2, wciąż się rozwija. Na razie wyzwanie Halla – ujawnienie danych stojących za systemem i umożliwienie ich otwartego badania – pozostaje bez odpowiedzi. To, czy największy na świecie dystrybutor gier cyfrowych kiedykolwiek przyjmie to zaproszenie, może zadecydować o tym, jak długo branża będzie w stanie utrzymać niespokojną relację z przypadkiem.

Komentarze